Plus qu’un simple divertissement : les demandes d’enregistrement de marques suggèrent que les fabricants de jeux vidéo investissent dans le bien-être et l’éducation

18 avril 2024

Prince C. Oguguo

18 avril 2024 ・ 4 minutes reading time

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Image : Getty Images/E+/FG Trade

Les jeux vidéo ont toujours été une activité récréative. De plus en plus, ils sont également utilisés comme outils éducatifs par des millions de personnes. En tant que tels, les jeux vidéo contribuent à un meilleur bien-être mental (ODD 3) et à une éducation de qualité pour tous (ODD 4).

Augmentation des demandes d’enregistrement de marques pour les jeux vidéo dans la classe des loisirs et de l’éducation

Cinq premières classes de la classification de Nice pour les demandes d’enregistrement de marques liées aux jeux vidéo

Note : intitulé des classes de la classification de Nice : 9 : produits dans le secteur recherche et technologie; 41 : services dans le secteur des loisirs et de l’éducation; 28 : produits dans le secteur des loisirs et de l’éducation; 35 : services commerciaux; 42 : services dans le secteur recherche et technologie.

Source : OMPI

Le graphique ci-dessus montre la forte croissance des demandes d’enregistrement de marques liées aux jeux vidéo entre 1980 et 2022. En 2022, les demandes d’enregistrement de marques relatives aux produits et services dans les secteurs des loisirs et de l’éducation à l’échelle mondiale représentaient 24% de l’ensemble des demandes déposées pour les jeux vidéo, soit les deuxième et troisième plus grandes classes de la classification de Nice pour les enregistrements de jeux vidéo. Ce chiffre est en hausse par rapport à 2012 (22,4%) et 2002 (20,4%). Cela indique que les nouvelles activités commerciales dans le domaine des loisirs et de l’éducation ne sont pas seulement cruciales pour l’industrie du jeu vidéo, mais que leur importance s’est accrue au cours de la dernière décennie. Ces activités commerciales contribuent à plusieurs titres aux objectifs de développement durable (ODD) des Nations Unies, en particulier à l’ODD 3 (Bonne santé et bien-être) et à l’ODD 4 (Éducation de qualité) :

ODD 3 : les jeux récréatifs au service de la santé et du bien-être

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  1. Santé mentale : les jeux vidéo peuvent soulager le stress, détendre et avoir des effets thérapeutiques sur les problèmes de santé mentale. Ils peuvent offrir une forme d’évasion et contribuer à réduire les symptômes de l’anxiété et de la dépression.
  2. Bienfaits cognitifs : certains jeux peuvent améliorer les fonctions cognitives telles que la résolution de problèmes, la perception de l’espace et la mémoire. Cette stimulation cognitive peut contribuer à la santé mentale globale. Des études ont associé les jeux vidéo à un meilleur fonctionnement intellectuel et à de meilleures relations avec leurs camarades chez les jeunes enfants.
  3. Santé physique : les “exergames” sont des jeux vidéo qui font bouger. Des études ont montré que ces jeux d’entraînement favorisent l’exercice physique et un mode de vie sain, luttant ainsi contre la sédentarité et contribuant au bien-être physique. La console Wii du fabricant japonais de jeux vidéo Nintendo est l’une des principales consoles utilisées pour jouer à ces jeux. Dans la même veine, le fabricant américain de jeux vidéo Microsoft développe Kinect, un accessoire d’exergame pour sa console Xbox.
  4. Connexion sociale : les jeux multijoueurs créent des communautés et favorisent l’interaction sociale, ce qui peut atténuer le sentiment d’isolement et renforcer le bien-être social, un élément essentiel pour la santé mentale.

ODD 4 : les jeux au service d’une éducation de qualité

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  1. Jeux éducatifs : l’industrie a développé de nombreux jeux éducatifs, également appelés jeux sérieux, qui enseignent un éventail de compétences allant de l’arithmétique de base et de l’apprentissage des langues à la résolution de problèmes complexes et à la pensée critique. Il a été démontré que certains de ces jeux éducatifs améliorent les résultats des élèves en mathématiques et en sciences.
  2. Apprentissage interactif : les jeux vidéo peuvent rendre l’apprentissage plus interactif et attrayant, contribuant ainsi à améliorer la concentration et la motivation des élèves. En 2020, par exemple, le Gouvernement polonais a ajouté le jeu vidéo This War of Mine à la liste de lecture officielle des élèves du secondaire, afin de les aider à se familiariser avec la sociologie, l’éthique, la philosophie et l’histoire des conflits dans les Balkans.
  3. Compétences technologiques : en jouant à des jeux vidéo, les joueurs peuvent développer une culture numérique et des compétences technologiques importantes, qui sont essentielles dans le monde du travail moderne.
  4. Accès à l’éducation : les jeux vidéo peuvent mettre des contenus éducatifs à la disposition des populations dans les zones reculées ou défavorisées, améliorant ainsi l’accès à l’éducation.
  5. Simulations et formation : les simulations avancées dans les jeux sont utilisées pour la formation professionnelle dans divers domaines tels que la médecine, l’aviation et l’ingénierie, offrant des expériences d’apprentissage pratiques et concrètes.

Malgré ces contributions aux ODD, les jeux vidéo et leur pratique peuvent néanmoins contribuer à un mode de vie sédentaire et à l’isolement social. En outre, les “boîtes à butin”, des objets virtuels achetés soit avec de l’argent réel, soit avec la devise virtuelle utilisée dans le jeu, peuvent contenir des récompenses aléatoires et ont été critiquées pour leurs similitudes avec les jeux d’argent, susceptibles de favoriser l’addiction chez les joueurs, y compris les enfants. Ces effets négatifs ont conduit l’industrie à s’interroger sur la conception éthique des jeux, la mise en œuvre de restrictions d’âge et de contrôles parentaux, ainsi que l’élaboration de politiques visant à concilier l’exploitation de modèles commerciaux rentables et le bien-être des consommateurs. L’industrie doit relever le défi d’atténuer ces problèmes tout en préservant la valeur ludique et éducative que les jeux vidéo peuvent offrir.

Le potentiel de l’industrie des jeux vidéo de contribuer à ces ODD réside non seulement dans le contenu et la finalité des jeux eux-mêmes, mais aussi dans les pratiques du secteur. Des efforts doivent ainsi être déployés pour créer des jeux qui font sens, mettre sur pied des initiatives axées sur la responsabilité sociale des entreprises et nouer des partenariats avec des organismes d’enseignement et de santé afin d’utiliser les jeux pour obtenir des résultats positifs. Outre les ODD 3 et 4, les jeux vidéo contribuent également aux ODD 8 et 9.

Pour une vision plus complète, participez à la cérémonie de lancement du Rapport sur la propriété intellectuelle dans le monde 2024.

 

Disclaimer: The short posts and articles included in the Innovation Economics Themes Series typically report on research in progress and are circulated in a timely manner for discussion and comment. The views expressed in them are those of the authors and do not necessarily reflect those of WIPO or its Member States. ​​​​​​​

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