Не просто развлечение: судя по заявкам на регистрацию товарных знаков, создатели видеоигр инвестируют в благополучие и образование

18 апреля 2024 г.

Принс С. Огугуо

18 апреля 2024 г. ・ 4 minutes reading time

#
Изображение: Getty Images/E+/FG Trade

Видеоигры всегда были формой досуга. Однако они все чаще используются миллионами людей в качестве образовательного инструмента. За счет этого видеоигры улучшают психологическое благополучие (ЦУР 3) и обеспечивают качественное образование для всех (ЦУР 4).

Рост числа заявок на регистрацию товарных знаков для видеоигр в категории «Досуг и образование»

5 самых популярных классов Ниццкой классификации в заявках на регистрацию товарных знаков, связанных с видеоиграми

Примечание: классы Ниццкой классификации включают следующие элементы: 9 – приборы и инструменты научные; 41 – услуги в сфере воспитания, образования и развлечений; 28 – товары в сфере воспитания, образования и развлечений; 35 – услуги в сфере бизнеса; 42 – научные и технологические услуги и относящиеся к ним научные исследования и разработки.

Источник: ВОИС

На диаграмме выше показан невероятный рост числа заявок на регистрацию товарных знаков, связанных с видеоиграми, с 1980 по 2022 годы. В 2022 году из всех заявок в сфере видеоигр по всему миру 24% пришлось на заявки на регистрацию товарных знаков, связанных с товарами и услугами в области досуга и образования: это второе и третье место среди классов Ниццкой классификации по заявкам, касающимся видеоигр. В 2012 году этот показатель составил 22,4%, а в 2002 году – 20,4%. Такой рост свидетельствует о том, что новые направления бизнеса, связанные с досугом и образованием, жизненно важны не только для индустрии видеоигр: их значимость за последние десять лет возросла. Эти направления бизнеса способствуют достижению Целей в области устойчивого развития (ЦУР) Организации Объединенных Наций, особенно ЦУР 3 (Хорошее здоровье и благополучие) и ЦУР 4 (Качественное образование), несколькими способами:

ЦУР 3: игры в свободное время для хорошего здоровья и благополучия

video-games-sdg-3
  1. Психическое здоровье. Видеоигры помогают снять стресс и расслабиться, оказывают терапевтическое воздействие при проблемах с психическим здоровьем. Они могут стать формой эскапизма и облегчить симптомы тревожности и депрессии.
  2. Когнитивное состояние. Некоторые игры развивают когнитивные функции, такие как решение задач, ориентирование в пространстве и память. Такая когнитивная стимуляция может укреплять психическое здоровье в целом. Согласно исследованиям, у маленьких детей, играющих в видеоигры, более высокий уровень интеллектуальной деятельности и лучше отношения со сверстниками.
  3. Физическое здоровье. В некоторых видеоиграх необходимо совершать физические движения. Согласно исследованиям, такие игры способствуют физическим тренировкам и здоровому образу жизни, отказу от сидячего образа жизни и улучшению физического состояния. Самая популярная консоль для физических игр – Wii от японского производителя видеоигр Nintendo. Сходным образом, производитель видеоигр из США Microsoft разрабатывает Kinect – аксессуар для физических игр к своей консоли Xbox.
  4. Социальные связи. Многопользовательские игры создают сообщества и стимулируют социальное взаимодействие, которое может снижать ощущение изоляции и способствовать социальному благополучию, чрезвычайно важному для психического здоровья.

ЦУР 4: игры для качественного образования

video-games-sdg-4
  1. Образовательные игры. В индустрии разработано множество образовательных игр, которые также называются «серьезными играми» и позволяют освоить самые разные компетенции, от основ арифметики и изучения языков до решения сложных задач и критического мышления. Доказано, что благодаря некоторым из этих образовательных игр у учащихся повышаются оценки по математике и естественным наукам.
  2. Интерактивное обучение. Видеоигры могут сделать обучение более интерактивным и увлекательным, способствуют повышению концентрации и мотивации учащихся. Так, в 2020 году правительство Польши внесло в официальный список чтения для учеников старшей школы видеоигру This War of Mine как источник знаний по социологии, этике, философии и истории конфликтов на Балканах.
  3. Технологические компетенции. Играя в видеоигры, люди развивают важные навыки цифровой грамотности и осваивают технологии, жизненно важные на современном рынке труда.
  4. Доступ к образованию. Люди, живущие в удаленной местности, и непривилегированные слои населения могут получать из видеоигр образовательный контент, улучшающий их доступ к образованию.
  5. Моделирование и обучение. Высокоуровневое моделирование в играх используется для профессиональной подготовки в различных сферах, таких как здравоохранение, авиация и инженерное дело, поскольку оно позволяет пройти обучение на практике.

Видеоигры и увлечение ими способствуют достижению ЦУР, но при этом могут стать причиной сидячего образа жизни и социальной изоляции. Кроме того, лутбоксы – виртуальные предметы, приобретаемые за настоящие деньги или игровую валюту, – могут давать игрокам случайные преимущества. Их критикуют за сходство с азартными играми, способное привести к зависимости, особенно у детей. В связи с этими отрицательными последствиями в индустрии ведется дискуссия об этичной разработке игр, введении возрастных ограничений и средств родительского контроля, а также политических мерах для баланса между прибыльными бизнес-моделями и благополучием потребителя. Перед индустрией стоит задача минимизировать эти проблемы, сохранив ценность видеоигр для досуга и образования.

Способность индустрии видеоигр вносить вклад в достижение этих ЦУР связана не только с контентом и целью самих игр, но и с подходами в отрасли. В частности, есть инициативы по созданию игр с достойными целями, применению принципов корпоративной социальной ответственности и партнерству с учреждениями образования и здравоохранения, чтобы с помощью игр делать жизнь лучше. Помимо ЦУР 3 и 4, видеоигры также способствуют достижению ЦУР 8 и 9.

Участвуйте в мероприятии по презентации Доклада о положении в области ИС за 2024 год, где будет представлена более глубокая аналитика.

 

Disclaimer: The short posts and articles included in the Innovation Economics Themes Series typically report on research in progress and are circulated in a timely manner for discussion and comment. The views expressed in them are those of the authors and do not necessarily reflect those of WIPO or its Member States. ​​​​​​​

Related stories

Finding Marie Curies: Steps Towards a More Inclusive Innovation and IP ecosystem

Insights from Prof. Myriam Mariani’s keynote lecture

Build Your Own Innovation Capabilities Studies

Researchers worldwide can now conduct their own in-depth innovation studies using the data behind the Innovation Capabilities Outlook enabling custom economy and industry analysis that was previously difficult to access.

Most Economies Are Missing Hundreds of Thousands of Innovation Opportunities

While global innovation capacity reaches unprecedented levels, most economies struggle to harness their potential, missing massive opportunities for local innovations.

Rethinking Innovation: How Economic Complexity Theory Reveals New Pathways to Growth

Harvard economist Ricardo Hausmann explains why traditional economic models miss the mark on innovation policy – and offers a framework that could transform how countries build competitive advantages in the global knowledge economy.