不止娱乐:商标申请表明电子游戏制造商正在投资于福祉和教育
2024年4月18日
2024年4月18日 ・ 4 minutes reading time

电子游戏一直是休闲活动的来源之一。电子游戏也越来越多地被数百万人用作教育工具。因此,电子游戏有助于改善精神福祉(可持续发展目标3)和全民优质教育(可持续发展目标4)。
休闲和教育类电子游戏商标申请增加
电子游戏相关商标申请最多的五个尼斯类别
注:这些尼斯类别的名称如下:9:研究和技术产品;41:休闲和教育服务;28:休闲和教育产品;35:商业服务;42:研究和技术服务。
资料来源:产权组织
上图显示了从1980年到2022年电子游戏相关商标申请的大幅增长。2022年,在所有电子游戏申请中,与休闲和教育产品以及服务相关的全球商标申请占24%,分别位居电子游戏申请中的第二和第三大尼斯类别。这一比例高于2012年的22.4%和2002年的20.4%。这表明,这些与休闲和教育有关的新商业活动不仅对电子游戏产业至关重要,而且其重要性在过去十年中不断增加。这些商业活动以多种方式促进了联合国可持续发展目标(SDG)的实现,尤其是可持续发展目标3(良好健康与福祉)和可持续发展目标4(优质教育):
可持续发展目标3:促进良好健康与福祉的休闲游戏活动

- 心理健康:电子游戏可有助于缓解压力,放松身心,并对心理健康问题有治疗作用。它可以提供一种逃避现实的方式,有助于减轻焦虑和抑郁症状。
- 认知益处:某些游戏可以增强认知功能,如解决问题能力、空间感和记忆力。这种认知刺激有助于整体心理健康。研究表明,电子游戏有助于提高幼儿的智力功能和改善同伴关系。
- 身体健康:虚拟运动游戏是需要身体运动的电子游戏。研究表明,虚拟运动游戏能促进锻炼和健康生活,消除久坐不动的生活方式,有助于身体健康。日本电子游戏机制造商任天堂的Wii是用于虚拟运动游戏的领先游戏机。同样,美国电子游戏制造商微软公司也为其Xbox游戏机开发了虚拟运动游戏配件Kinect。
- 社会联系:多人游戏可以创建社区,促进社交互动,从而缓解孤独感,支持社会福祉,这对心理健康至关重要。
可持续发展目标4:促进优质教育的游戏

- 教育游戏:该行业开发了许多教育游戏,也称为严肃游戏,教授从基本算术和语言学习到复杂问题解决和批判性思维等一系列技能。其中一些教育游戏已被证明能提高学生的数学和科学成绩。
- 互动学习:电子游戏可以使学习更具互动性和吸引力,有助于提高学生的注意力和学习动力。例如,波兰政府在2020年将电子游戏《我的战争》(This War of Mine)列入高中生的官方阅读目录,以帮助他们了解巴尔干地区冲突的社会学、伦理学、哲学和历史知识。
- 技术技能:参与电子游戏可有助于培养重要的数字素养和技术技能,这些技能对于现代劳动力来说至关重要。
- 受教育机会:电子游戏可以为偏远地区或服务不足的人群提供教育内容,增加受教育的机会。
- 模拟和培训:先进的游戏模拟被用于医学、航空和工程等多个领域的专业培训,提供实用的实践学习体验。
尽管电子游戏和电子游戏活动为可持续发展目标做出了以上贡献,但仍可能助长久坐不动的生活方式和社会隔离。此外,“战利品箱”(用现实世界货币或游戏内货币购买的虚拟物品)可能包含随机奖励,因其与赌博相似且可能会导致包括儿童在内的玩家上瘾而受到批评。这些负面影响促使业界讨论游戏的道德设计、年龄限制和家长控制的实施问题,以及应对盈利商业模式与消费者福祉之间平衡问题的政策。该行业面临的挑战在于,既要缓解这些问题,又要保持电子游戏所能提供的休闲和教育价值。
电子游戏产业为这些可持续发展目标做出贡献的潜力不仅在于游戏本身的内容和目的,还在于该产业的实践。这包括努力开发有目的的游戏,实施企业社会责任倡议,以及与教育和健康机构合作以利用游戏取得积极成果。除可持续发展目标3和4外,电子游戏还有助于实现可持续发展目标8和9。
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