الارتقاء بألعاب الفيديو إلى مستوى جديد: لقاء مع شركة سوني للترفيه التفاعلي
بقلم يونان آشر، مكتب الويبو في اليابان
جمعت ألعاب الفيديو بين الفن الرفيع والتكنولوجيا المتطورة لتصير واحدة من وسائل الترفيه الجماهيري الأكثر شعبية في العالم. وقد كان لشركة سوني للترفيه التفاعلي ذ.م.م (المعروفة سابقا بشركة سوني للترفيه الإلكتروني)، والتي ربما اشتُهرت أكثر ما اشتهرت بجهاز بلاي ستيشن، باع طويل على مدار ما يزيد عن 20 عامًا في تشكيل سوق ألعاب الفيديو العالمية التي تقدر بالمليارات. ويعد جهاز سوني بلاي ستيشن الآن في جيله الرابع، بعد أن أُطلق أول مرة في عام 1994، ومن المخطط إطلاق جهاز بلاي ستيشن في آر (بي إس في آر) في أكتوبر 2016، وهو ما يعد المستخدمين بتجربة ألعاب جديدة كليًا. وفي هذا اللقاء، يتحدث ريوسيوك سينوغوتشي، نائب الرئيس لشئون الملكية الفكرية وساوري إيكيدا من قسم اتصالات الشركات بشركة سوني للترفيه التفاعلي عن النمو السريع لهذه الصناعة العالمية ومستقبل ألعاب الفيديو وأهمية الملكية الفكرية للشركة.
ما هي العوامل التي مكنت نمو ألعاب الفيديو؟
ساوري إيكيدا: كان للهواتف الذكية أثر كبير على شعبية ألعاب الفيديو، حيث خلقت مجتمعًا جديدًا من اللاعبين. فالعديد من الناس بدأ بألعاب الهواتف الذكية ثم تحول إلى أجهزة الألعاب للاستمتاع بتجربة غامرة أغنى. كما أن بث ألعاب الفيديو يكتسب زخمًا أيضًا، لا سيما في الولايات المتحدة، ومن المحتمل أن يتطور بشكل كبير. وقد أطلقت شركة سوني للترفيه التفاعلي خدمة بث ألعاب الفيديو "بلاي ستيشن ناو" والتي تستند إلى التكنولوجيا السحابية، حيث يستطيع اللاعبون الدخول في مكتبة ألعاب بلاي ستيشن 3 من السحابة إما من خلال اشتراك أو على أساس إيجار كل لعبة على حدة. وتوفر هذه الخدمة للمستخدمين إمكانية لعب الألعاب من أجهزة متنوعة مترابطة، بما في ذلك تلفزيونات معينة، دون الاضطرار إلى امتلاك جهاز ألعاب مخصص، وهذه الطريقة تفتح عالم بلاي ستيشن أمام مستخدمين أكثر بدرجة كبيرة.
ما هي العوامل التي تدفع عجلة التغيير في صناعة ألعاب الفيديو؟
ريوسيوك سينوغوتشي: من العوامل الهامة التي تدفع عجلة التغيير الوقت والطاقة اللذان تستثمرهما الشركات مثل سوني للترفيه التفاعلي في صناعة التكنولوجيات الجديدة وتطويرها مثل خدمات بث الألعاب والواقع الافتراضي لكي توفر لمجموعات مختلفة من المستخدمين تجارب لعب جديدة. وقد صار هذا ممكنًا بالطبع بفضل التطور السريع لتكنولوجيا الحاسوب، فصارت وحدات معالجة الحاسوب ووحدات معالجة الرسوم أسرع وصارت البنية التحتية أفضل وفي حالة الواقع الافتراضي، صارت الشاشات أعلى وضوحًا وتحسنت الكاميرات وتكنولوجيات تعقب الرأس.
وقبل إطلاق جهاز بلاي ستيشن الأصلي كان جلّ ألعاب الفيديو يصدر في شكل خرطوشة ولكن جهاز بلاي ستيشن استعان بالأقراص الضوئية وهي واحدة من أصول الملكية الفكرية الأكثر أهمية لدينا.
وقد فتح تطور وسائل الإعلام الباب أمام تطور محتوى البرامج الحاسوبية. فبدأنا بالأقراص المدمجة (CD-ROMs)، ثم سنّت أقراص الفيديو الرقمية (DVDs) معيارًا جديدًا. واستغرقنا وقتًا لدمج هذه التكنولوجيات في المعدات الحاسوبية (hardware)، بيد أن وسائط الأقراص سمحت لنا بأن نكون من أوائل الشركات التي تستعين بالمضلّعات والبيئات الثلاثية الأبعاد في ألعابنا. ومن ثم، فأنا أعتقد أن ذلك كان من مفاتيح نجاح بلاي ستيشن.
ساوري إيكيدا: التكنولوجيا تتطور على الدوام وتستمر في تحويل الألعاب والصناعة نفسها. كما أن المزايا والخدمات الجديدة التي يجري توفيرها تدفع عجلة التغيير أيضًا. على سبيل المثال، يعد الاندماج والتفاعل الاجتماعيين عاملين أساسيين في بلاي ستيشن 4 (PS4™). فجهاز التحكم في ألعاب نظام بلاي ستيشن 4 ينطوي على زر "نشر" يسمح للمستخدمين بنشر انتصاراتهم بالضغط على زر. فلم يعد اللاعبون يلعبون وحسب، بل يتواصلون مع الآخرين من خلال مجتمعات الإنترنت وخدمات الشبكات الاجتماعية. وهذا الأمر أيضًا يغير مشهد ألعاب الفيديو بشكل كبير.
ما هي النقلة النوعية القادمة في تطور ألعاب الفيديو؟
ساوري إيكيدا: نحن نعتقد ككثير غيرنا ممن يخطط لإطلاق جهاز واقع افتراضي هذا العام أن تجربة ألعاب الواقع الافتراضي ستكون بمنزلة النقلة النوعية القادمة في سوق ألعاب الفيديو. ونعتقد أنها ستكتسب شعبية كبيرة. فنحن سنطلق جهاز بلاي ستيشن في آر في أكتوبر هذا العام ونحن متحمسون له للغاية.
ريوسيوك سينوغوتشي: من أكبر التحديات التي واجهتنا في تطوير بلاي ستيشن في آر العثور على حل "لدوار الواقع الافتراضي". فبعض الناس يشعر بالغثيان عندما يلعب ألعاب الواقع الافتراضي، ورغم أن مستوى الغثيان يختلف من شخص إلى آخر، إلا أننا اجتهدنا لكي نتطور المعدات الحاسوبية والبرامج الحاسوبية بطريقة تقلل هذه المشكلة. فنحن لا نسعى إلى إثارة غثيان زبائننا في نهاية الأمر!
ساوري إيكيدا: من التحديات الأخرى التي نواجهها ـ نحن ومنافسونا ـ بشأن الواقع الافتراضي هي أن عليك أن تجربه لكي تفهمه جيدًا. فلعب لعبة فيديو على شاشة مسطحة يختلف تمام الاختلاف عن ارتداء سماعة رأس ولعب لعبة واقع افتراضي. والآن لا يمكن تجربة بلاي ستيشن في آر سوى في كبرى محافل الصناعة أو في المحافل المرتبطة بالموضوع، ولكننا نأمل أن نوفر النظام في أماكن أقرب للمستهلكين، على سبيل المثال متاجر التجزئة، لكي يتمكن الزبائن من تجربة الواقع الافتراضي بأنفسهم. ومن المرجح أن يتبنى لاعبو ألعاب الفيديو المتشددون وهواتها التكنولوجيات الأحدث في هذا المجال مثل الواقع الافتراضي، ولكننا نأمل أن يتسرب حماسهم إلى الجمهور وأن تصبح ألعاب الواقع الافتراضي تجربة ألعاب جديدة يستطيع كل شخص أن يستمتع بها.
ريوسيوك سينوغوتشي: في البداية، سيكون المحتوى المتاح عبر جهاز بلاي ستيشن في آر في الأساس ألعاب فيديو، ولكن النظام لديه تطبيقات محتملة في العديد من المجالات المختلفة. وهذا أمر راعيناه عند وضع استراتيجية الملكية الفكرية لجهاز بلاي ستيشن في آر.
هل سيكون محتوى الواقع الافتراضي المتوفر كافيًا؟
ساوري إيكيدا: لقد بذلت شركة سوني للترفيه التفاعلي الكثير من الجهد لكي تُسهّل على المطوّرين ابتكار برامج حاسوبية لمعداتنا الحاسوبية، وقد وطدنا علاقاتنا بهم على مدى سنوات عديدة، لذلك فنحن لا نعتقد أن هذا الأمر سيسبب مشكلة. فالمطوّرين بوسعهم تطوير ألعاب لجهاز بلاي ستيشن في آر بسهولة إلى حد ما نظرًا إلى أن نظام بلاي ستيشن 4 الذي يُشغّل محتوى بلاي ستيشن في آر مبني على معمارية الحاسوب. فنحن نتحدث مباشرة إلى المطورين في جميع مراحل عملية البحث والتطوير لكي نتأكد من تطوير معمارية ومزايا تيسّر عليهم ابتكار برامج حاسوبية لمعداتنا الحاسوبية.
لماذا تعد الملكية الفكرية مهمة لشركة سوني للترفيه التفاعلي؟
ريوسيوك سينوغوتشي: نحن نستعين بالملكية الفكرية لتقليل مخاطر الدعاوى القضائية وبالطبع لحماية منتجاتنا من نسخ الآخرين لها. فالملكية الفكرية مهمة للغاية لشركة سوني للترفيه التفاعلي وتؤدي دورًا محوريًا في تمكيننا من توسيع نطاق حصتنا في السوق وبناء أسواق جديدة. ويعد مجال حق المؤلف من أكبر تحديات الملكية الفكرية التي تواجه الصناعة، وذلك نظرًا إلى الحاجة إلى حماية المحتوى الإبداعي. فنحن نحمي جميع التكنولوجيات الخاصة بنا، بما في ذلك بلاي ستيشن، من خلال البراءات. وقيامنا بذلك يعزز نجاحنا. بيد أننا لدينا طلبات علامات تجارية أكثر من أي شيء آخر، خاصة بشأن معداتنا الحاسوبية. فابتكار علامة تجارية ناجحة وحمايته يعد تحديًا هامًا.
فنحن نوفر كل من معداتنا الحاسوبية والبرامج الحاسوبية التي تُشغّل عليها، ومن ثم فإن ما يشغلنا هو أن نقدم منصة كاملة. وتركز جميع أنشطة الملكية الفكرية الخاصة بنا بوجه عام على تقديم "عالم بلاي ستيشن" لزبائننا. فالعلامة التجارية بلاي ستيشن (PlayStation®) بالغة الأهمية لشركة سوني للترفيه التفاعلي.
هل يمكنك أن تخبرنا ببعض التحديات الهامة التي تواجه مطوري ألعاب الفيديو؟
ريوسيوك سينوغوتشي: إن تطوير معدات ألعاب الفيديو والبرامج الحاسوبية التي يقدرها الجميع ويستمتع به يعد تحديًا صعبًا. فمنتجات بلاي ستيشن تُباع الآن في 124 بلدًا. وكل بلد له هويته وثقافته الوطنيتان الخاصتان، وكل له وضعه الاقتصادي ومستوى دخله الخاصان. وعندما نطور منتجًا، فإننا نضع ذلك في الحسبان. فلا يمكن أن نفترض ببساطة أنه لأن اللعبة لها شعبية في اليابان فإنها ستكتسب شعبية في الأسواق الأخرى.
إنه تحدٍ صعب أن تبتكر برامج حاسوبية وتطور منتجات ذات جاذبية دائمة وأن تقدم تكنولوجيا يرغب الناس في شرائها واستخدامها الآن وبعد مضي عقد من الزمان. فعلى النقيض من المنتجات الاستهلاكية الأخرى، تمتد دورة حياة معدات بلاي ستيشن إلى 10 سنوات أو أكثر. فهذا ما حدث بشأن جهاز بلاي ستيشن الأصلي. كما أن البحث والتطوير يستغرقان وقتًا طويلاً جدًا لأن علينا أن نفكر في سبل لتطوير تكنولوجيا وإطلاقها بحيث لا تكون فقط الأحدث الآن ولكن يمكن أيضًا البناء فوقها أو جمعها بالتكنولوجيات الأخرى التي لم تظهر بعد.
ومن منظور الملكية الفكرية، يحتم علينا امتداد دورة حياة منتجنا أن نحصل على حماية فعالة بموجب الملكية الفكرية لمنتجاتنا وخدماتنا. ولا أستطيع أن أعبّر كفاية عن مدى أهمية هذا الأمر. فاستراتيجية الملكية الفكرية الخاصة بنا محورية لاستمرار نجاح بلاي ستيشن كمشروع تجاري. وهذا هو الحال خصوصًا هذه الأيام حيث تكتسب معدات ألعاب الفيديو صبغة سلعية يومًا بعد يوم. إن استراتيجية الملكية الفكرية الفعالة هي التي تمكننا من تعظيم قيمة منتجاتنا.
هل واجهتم مشاكل كبيرة بشأن التعدي على حقوق الملكية الفكرية؟
ريوسيوك سينوغوتشي: بوجه عام، كان من الصعب قبل بضع سنوات حماية المبتكرين لأن قوانين حق المؤلف للبلدان المختلفة تنوعت بشكل كبير. ولكن تغير الكثير منذ ذلك الحين وزاد مقدار التنسيق الدولي بين هذه القوانين. وأصبحت البيئة القانونية لحماية المخرجات الإبداعية للصناعة أكثر ملاءمة، وعلى المستوى الكلي أُحرز تقدم كبير بشأن مكافحة التعدي على حقوق الملكية الفكرية. وبالطبع أصبحت الأنشطة الاحتيالية عبر الإنترنت تهديدًا شائعًا بشكل متزايد، ونحن نتخذ خطوات للتخفيف من وطأة هذه الأنشطة. فنحن نركز على الحد من الضرر، وقد وضعنا أفضل التدابير المضادة الممكنة تقنيًا وقانونيًا لدرء مثل هذه الهجمات.
هل تعتقد أن نظام الملكية الفكرية بحاجة إلى الإصلاح؟
ريوسيوك سينوغوتشي: عندما نتحدث عن حق المؤلف، أعتقد أنه سيستمر في التطور على نحو موازٍ للتطورات التكنولوجية والسوقية. أما عن حقوق التصميم، فنحن نرحب بالجهود المتواصلة للويبو لتبسيط نظام لاهاي للتسجيل الدولي للرسوم والنماذج الصناعية وجعله أكثر فعالية من حيث التكلفة. ولكن على صعيد قانون البراءات، تواجه صناعة ألعاب الفيديو العالمية بوجه عام تحديًا فيما يتعلق بالحماية القانونية لابتكارات الشبكات والخوادم في جميع البلدان التي تقام فيها.
هل لديك لعبة فيديو مفضلة؟
ريوسيوك سينوغوتشي: إنني أستمتع حقًا بنوعية ألعاب فيديو التصويب من منظور الشخص الأول. وتعد لعبة "ديستني" على جهاز بلاي ستيشن 4 من الألعاب التي راقت لي حقًا. كما أنني استمتعت حقًا بلعبة "ستار وورز باتل فرونت". فقد اشتراها ابني في العام الماضي، ولكنني أعتقد أنني صرت ألعبها أكثر منه!
الغرض من مجلة الويبو مساعدة عامة الجمهور على فهم الملكية الفكرية وعمل الويبو، وليست المجلة وثيقة من وثائق الويبو الرسمية. ولا يراد بالتسميات المستخدمة وبطريقة عرض المادة في هذا المنشور بأكمله أن تعبر عن أي رأي كان من جهة الويبو بشأن الوضع القانوني لأي بلد أو إقليم أو منطقة أو سلطاتها أو بشأن تعيين حدودها أو تخومها. ولا يراد بهذا المنشور أن يعبر عن آراء الدول الأعضاء أو أمانة الويبو. ولا يراد بذكر شركات أو منتجات صناعية محددة أن الويبو تؤيدها أو توصي بها على حساب شركات أو منتجات أخرى ذات طبيعة مماثلة وغير مذكورة.