Los videojuegos y la P.I.: perspectiva mundial
Por David Greenspan, Director Principal de Servicios Jurídicos y Empresariales, Namco Bandai Games America (EE.UU.), S. Gregory Boyd, Socio y Presidente de Interactive Entertainment Group, Frankfurt Kurnit Klein & Selz PC (USA), Jas Purewal, Asociado Principal, Osborne Clarke (EE.UU.)
Desde el lanzamiento de la primera consola de juegos clásica de Nintendo en 1985, los videojuegos se han convertido en una industria mundial cuyo valor se calcula en 65.000 millones de dólares EE.UU. Como segmento de mayor crecimiento en el sector del ocio y factor determinante del crecimiento económico, la industria genera millones de puestos de trabajo y valiosos ingresos fiscales, además de ofrecer apasionantes oportunidades a los creadores e ingenieros talentosos de todo el mundo.
Al contrario de lo que sucede en otras industrias creativas, los videojuegos aprovechan elementos tanto del ámbito de la tecnología como de la creatividad artística, conjugando la expresión de la imaginación artística con la tecnología más avanzada. Los códigos informáticos subyacentes a los juegos transforman las ideas en ricas expresiones de arte visual que cobran vida en diversos aparatos – consolas, computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes.
Fenómeno de alcance mundial
Las repercusiones culturales de la industria se hacen sentir en todo el mundo. Ha pasado a convertirse en un fenómeno de escala mundial, como lo demuestran los importantes éxitos recientes registrados por estudios implantados en países tan diversos como Belarús (Wargaming.net), China (con Tencent y Perfect World) y Finlandia (con Supercell y Rovio).
En los últimos 20 años, la demografía de los jugadores ha cambiado radicalmente. Atrás han quedado los tiempos en que el jugador medio de videojuegos era un adolescente que jugaba solo, delante de la pantalla de televisión en casa, disparando a los malos. Hoy en día, el típico jugador, que puede ser tanto mujer como hombre, tiene unos treinta años y juega en cualquier parte del mundo en diversas plataformas y dispositivos.
Cambios espectaculares y oportunidades apasionantes
Los avances tecnológicos también han transformado los propios videojuegos, dando lugar a una amplia gama de nuevos formatos, historias y géneros. De hecho, los juegos son tan variados como la imaginación de sus creadores, y contienen imágenes realistas, voz narrativa, tecnologías para la captura del movimiento que dan fluidez a los movimientos de los personajes, bandas sonoras equivalentes a las de las películas y guiones originales. Los presupuestos para la creación y la comercialización de los principales títulos de juegos a menudo rivalizan con los de la industria cinematográfica.
Aunque la industria sigue dominada por empresas multimillonarias de equipos informáticos como Sony, Nintendo, Microsoft, Apple y Samsung, y por empresas editoriales como Activision, Electronic Arts (EA) y King (móvil), las nuevas tecnologías han abierto la puerta de la industria de los videojuegos a muchos creadores independientes. La reciente publicación de la OMPI, Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers, ofrece información tanto a los creadores establecidos como a los nuevos sobre la manera de elaborar una estrategia proactiva para proteger los derechos de P.I. de sus obras, para su distribución y uso. La guía examina, en términos muy prácticos, los distintos problemas jurídicos y comerciales a que se enfrentan los creadores en las diversas fases del proceso de creación de un videojuego y su transformación en un producto comercializable. En ese documento se resalta la importancia de negociar contratos que definan la titularidad de los derechos de P.I. de una obra.
Si bien muchos han aprovechado el apetito aparentemente insaciable del público por los videojuegos y sigue habiendo un enorme potencial de crecimiento en ese sector, subsisten también importantes riesgos e incertidumbres relacionados, principalmente, con los elevados costos a que se enfrenta la industria (un fracaso comercial importante puede perjudicar gravemente a un creador o editor) y la necesidad de adaptarse al cambiante gusto de los consumidores, determinando qué tipo de juego quiere jugar, cómo lo quiere jugar y cómo lo quiere comprar.
El Señor de los Anillos y las obras derivadas
Adquirir el derecho a realizar una obra derivada, es decir, una nueva obra a partir de una obra existente amparada por el derecho de autor, puede ser un proceso complejo.
Para realizar la trilogía del Señor de los Anillos, Peter Jackson tuvo que obtener una licencia de la empresa Saul Zaentz Company, titular de los derechos de las películas de la obra de Tolkien. Como obra derivada, la trilogía debía protegerse por derecho de autor en tanto que obra nueva y sujeta a licencia por derecho propio.
En 2001, Electronic Arts (EA) realizó su primer juego Battle for Middle Earth sobre la base de una licencia de las películas de Peter Jackson. En el marco de esa licencia EA solo podía producir contenidos para juegos o una obra derivada que se inspirara de las películas de Jackson. Sin embargo, en 2005 mientras realizaba la segunda parte de Battle for Middle Earth y otros juegos de la trilogía, EA obtuvo una licencia para producir un juego basado en las obras publicadas de Tolkien. Esto abrió nuevos horizontes para la creatividad.
Hace solo algunos años, los juegos, que se jugaban en consolas, se vendían principalmente en tiendas minoristas. Aunque las ventas de los equipos físicos (consolas y computadoras) siguen representando una parte sustancial de los ingresos de la industria, los juegos móviles, que se juegan en dispositivos móviles, se han convertido en el sector de más rápido crecimiento de la industria. La distribución por medios digitales se está expandiendo como consecuencia de la disminución de los obstáculos para la entrada y los costos. Al mismo tiempo, el mercado está cada vez más saturado, lo que hace más difícil distinguir entre un videojuego y otro.
Los aspectos creativos (el diseño general del videojuego), tecnológicos (el equipo físico y los programas informáticos que hacen posible el juego) y comerciales (el modelo empresarial para la distribución de los juegos a los consumidores) de la industria de videojuegos evolucionan constantemente. La innovación trae consigo nuevos desafíos.
Definir las reglas del juego
Los principales problemas jurídicos a que se enfrentan las entidades del ecosistema de los videojuegos (creadores, financieros, editoriales y distribuidores) se relacionan con el establecimiento de un marco normativo adecuado que permita la creación, la financiación y la distribución de los videojuegos. Si bien la seguridad y privacidad de los datos, la reglamentación y comercialización de los contenidos revisten gran importancia (y están abarcadas en la publicación), la formulación de una estrategia proactiva de P.I. para la protección de los derechos de P.I. es un factor determinante para el éxito de las empresas de creación.
Proyecto de videojuego y legislación en materia de P.I.
Derecho de autor | Secretos comerciales | Marcas | Patentes |
---|---|---|---|
Música | Listas de direcciones de clientes | Razón social de la empresa | Soluciones técnicas del equipo informático |
Código | Información relativa a los precios | Logotipo de la empresa | Elementos inventivos de las partidas o del diseño del juego |
Guion | Contactos de la empresa editorial | Título del juego | Innovaciones técnicas en el diseño del programa informático, las redes o las bases de datos |
Personajes | Contactos de los programas intermedios | Subtítulo del juego | |
Aspectos artísticos | Contactos del creador | “Frases gancho” que se asocian con el juego o la empresa | |
Diseño de la caja | Herramientas de creación internas | ||
Diseño del sitio Web | Condiciones del acuerdo |
La P.I. es el elemento vital de la industria. Los derechos de P.I. se asocian tanto con las herramientas utilizadas para la creación de los videojuegos como con el contenido del juego. Por ejemplo, el derecho de autor protege la expresión creativa y artística que entra en la concepción del programa informático (el código), el diseño artístico y el sonido (y la música) de un juego. Si los creadores desean crear una nueva obra a partir de una obra existente amparada por derecho de autor, lo que se denomina obra derivada, deben primero obtener las licencias correspondientes de los titulares del derecho de autor. Un ejemplo de una obra derivada es el juego Shrek que se basaba en la película del mismo nombre. En el caso contrario, es decir, cuando los cineastas desean hacer una película a partir del guion de un juego famoso también deben obtener los derechos de los titulares de derechos de la obra original, por ejemplo, la película Doom se basó en el videojuego del mismo nombre.
Las marcas protegen los nombres y logotipos asociados a un juego y sus personajes, y pueden usarse para diferenciar a una empresa y sus juegos en la mente del consumidor. Las patentes protegen los equipos de nueva generación (y son particularmente importantes para los fabricantes de equipos) o las soluciones técnicas, así como los elementos inventivos de las partidas o del diseño. Los secretos comerciales pueden utilizarse para preservar la ventaja competitiva de una empresa, protegiendo la información comercial confidencial, como los contactos, los datos de la lista de suscriptores o las herramientas de creación internas. Si no se establecen los acuerdos de cesión de derechos y de licencias adecuados, los creadores podrían verse ante la imposibilidad de distribuir sus juegos o la incapacidad de aprovechar enteramente el fruto de su trabajo. Lo que los creadores poseen es P.I.; lo que venden (mediante acuerdos de licencias) es P.I. De hecho, todo lo que tienen es P.I.; por ello deben protegerla.
El ritmo de cambio dentro de la propia industria de los videojuegos puede plantear dificultades en la medida en que la legislación en vigor que protege y alienta la innovación y la creatividad puede que no esté adaptada a la realidad y que no ofrezca en todos los casos una solución adecuada a situaciones nuevas o imprevisibles. Esa dificultad se complica aún más por la falta de armonización de las leyes aplicables a la industria de los videojuegos en todo el mundo.
Cambios en las pautas de titularidad
Los costos de la creación pueden variar considerablemente en función de la plataforma, los aspectos artísticos, la complejidad de las partidas y la posibilidad de que una P.I. subyacente sea objeto de licencia, pero en general representan millones de dólares para las consolas y los juegos en línea, y cientos de millones de dólares para los juegos que tienen más éxito. Tradicionalmente, eran los editores los que se encargaban de obtener la financiación para la creación de los juegos, pero con la aparición de nuevas formas de distribución y de mecanismos de financiación alternativos, como la financiación colectiva, la función de los editores y creadores comenzó a cambiar. Así pues, los editores a quienes antes se conferían los derechos de P.I., quizá tengan que compartirlos con un editor, y los titulares de esos derechos ahora pueden ser los creadores o un ente de inversión. Estos cambios en las pautas de titularidad ponen también de relieve la importancia de que los creadores se informen sobre la P.I.
Desde los inicios de la industria los creadores han incorporado material objeto de licencia en sus juegos en un afán no solo por sobresalir, sino también por atraer a una audiencia más amplia, usando marcas y tecnologías reconocibles para crear juegos más realistas.
Una comprensión básica de la P.I. permite a los creadores de videojuegos abordar de forma más eficaz todas las cuestiones relativas a las licencias que surgen a lo largo de cadena de valor con los licenciantes, sea en relación con la obtención de programas intermedios (programas que se integran en el motor del juego para el tratamiento de elementos especializados como las imágenes o las redes), los creadores de talento, o las licencias de P.I. externas, como las relativas a la música, los deportes o las películas, que han venido cobrando importancia últimamente.
La familiaridad con los diferentes aspectos jurídicos y comerciales abordados en Mastering the Game ayudará a los creadores a anticipar problemas, evitar errores onerosos y a tener una mejor comprensión de las principales condiciones de los diferentes acuerdos de la industria.
Datos más sobresalientes sobre la expansión de los videojuegos
Las estadísticas de la industria confirman el prodigioso crecimiento de la industria y su creciente popularidad.
- En las 24 horas siguientes a su publicación en septiembre de 2013, Grand Theft Auto 5 recaudó más de 800 millones de dólares EE.UU., vendiéndose en más de 11 millones de ejemplares en el mundo entero. En un plazo récord de tres días, las ventas alcanzaron los 1.000 millones de dólares. A modo de comparación, Iron Man 3, la película más taquillera del verano de 2013, recaudó 372 millones de dólares EE.UU. de la venta de billetes en todo el mundo en su primer fin de semana.
- En las 24 horas siguientes a la salida al mercado de las consolas Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony en noviembre de 2013, se vendieron más de un millón de unidades de cada una. Dieciocho días después, las ventas de cada consola alcanzaron el nivel histórico de dos millones de dólares.
- Los ingresos derivados de las ventas de videojuegos en línea, incluidos los servicios digitales y las suscripciones, aumentaron a 24.000 millones en 2012. Asimismo, los juegos para dispositivos móviles generaron entre 8.000 y 12.000 millones de dólares de ingresos en 2012. Cabe señalar que las aplicaciones de juegos encabezan las ventas en las tiendas de aplicaciones para plataformas iOS y Google Play.
Categorías de videojuegos
Consola | Computadora portátil (PC) | Aparatos móviles /ocasionales |
---|---|---|
Se juega en los equipos especializados | Windows, Mac o Linux | Tabletas y teléfonos |
Concepción costosa | Amplia gama de precios y géneros | Concepción menos costosa |
Amplia gama de géneros | No hay control de acceso único a la plataforma | Juegos sociales y ocasionales |
Sistema controlado por los titulares de la P.I. | Mayoría de las ventas por vía digital | Mayor número de jugadores eventuales |
Producto físico en caja y versión digital, pero predominan las ventas del producto en caja |
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