Sony Interactive Entertainment (SIE) y el futuro de los juegos
Por Jonah Asher, Oficina de la OMPI en el Japón
Los videojuegos, terreno en que se encuentran el arte y la tecnología más avanzada, se han convertido en una de las formas de entretenimiento de masas más populares del mundo. Más conocida, quizá, como PlayStation®, Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) lleva desempeñando, desde hace más de 20 años, un papel fundamental en la configuración del multimillonario mercado mundial de los videojuegos. Sony PlayStation®, que se introdujo en el mercado en 1994, va ya por la cuarta generación, y los usuarios esperan con interés el lanzamiento de PlayStation®VR (PS VR), previsto en octubre de 2016, con el que vivirán una experiencia de juego totalmente nueva. Ryosuke Senoguchi, Vicepresidente de Propiedad Intelectual, y Saori Ikeda, encargado de Comunicación Corporativa en Sony Interactive Entertainment, hablan del rápido crecimiento que está experimentando este sector a escala mundial, hacia dónde se dirige la industria del videojuego y la importancia de la propiedad intelectual (P.I.) para la empresa.
¿Qué factores han posibilitado el crecimiento de la industria de los videojuegos?
Saori Ikeda: Los teléfonos inteligentes han tenido una repercusión importantísima en la popularidad de los juegos y han creado toda una nueva comunidad de jugadores. Mucha gente empieza por los juegos de los teléfonos inteligentes y se pasa luego a las consolas de videojuegos, a fin de vivir una experiencia más intensa. También están ganando adeptos las plataformas de streaming de videojuegos (retransmisión de videojuegos en tiempo real), especialmente en los EE.UU., esfera que encierra un enorme potencial. Hace poco, SIE lanzó al mercado PlayStation™Now, un servicio de streaming de juegos que emplea tecnología basada en la nube mediante el cual los jugadores pueden acceder a una biblioteca de juegos de PlayStation®3 (PS3™) en la nube, ya sea por suscripción o en régimen de alquiler por juego. Este servicio ofrece a los usuarios la posibilidad de jugar a partir de varios dispositivos interconectados, como determinados televisores, sin tener que ser propietarios de una videoconsola específica para esos juegos. De este modo, el mundo de PlayStation® se está abriendo a muchos más consumidores.
¿Qué factores están impulsando el cambio en la industria de los videojuegos?
Ryosuke Senoguchi: El tiempo y la energía que empresas como SIE invierten en crear y desarrollar nuevas tecnologías, como los servicios de streaming de juegos y de realidad virtual, a fin de ofrecer a diferentes grupos de usuarios nuevas experiencias de juego constituyen importantes motores del cambio. Naturalmente, esto ha sido posible gracias a la rápida evolución de la tecnología informática: unidades centrales de procesamiento (CPU) y unidades de procesamiento de gráficos (GPU) más rápidas, mejor infraestructura y, en el caso de la realidad virtual, pantallas de mayor definición y cámaras y sistemas de seguimiento de la cabeza de mejor calidad.
Antes de la primera PlayStation®, en la mayoría de las consolas de videojuegos se utilizaba el formato cartucho, pero PlayStation® utilizó discos ópticos, uno de los cuatro principales activos de P.I.
La evolución de los medios de comunicación fue lo que realmente posibilitó la evolución de los contenidos de software. Nosotros comenzamos con los CD-ROM y, posteriormente, los DVD constituyeron un nuevo estándar. Integrar estas tecnologías en el soporte físico nos llevó un tiempo, pero gracias a los medios de disco fuimos una de las primeras empresas en utilizar polígonos y entornos en 3D en nuestros juegos. Esa fue, creo, una de las claves del éxito de PlayStation®.
Saori Ikeda: La tecnología es un ámbito en constante evolución, que no cesa de transformar los juegos y la propia industria. Las nuevas funciones y servicios que se están desarrollando son también un motor de cambio. Por ejemplo, en el caso de PlayStation®4 (PS4™), la integración y la interacción social son fundamentales. El controlador del juego para el sistema PS4™ presenta el botón “COMPARTIR”, que permite a los usuarios compartir sus victorias al pulsar el botón. Los jugadores ya no están simplemente jugando, sino que están conectándose con otros jugadores mediante comunidades de Internet y servicios de redes sociales. Esta característica también está cambiando significativamente el entorno de los juegos.
¿Cuál será el último gran avance en la evolución de los videojuegos?
Saori Ikeda: Al igual que muchas otras empresas que tienen previsto sacar al mercado equipos de realidad virtual este año, creemos que los juegos de realidad virtual constituirán la próxima gran evolución en el mercado de los videojuegos. A nuestro juicio, estos juegos van a adquirir una enorme popularidad. En octubre vamos a presentar el dispositivo de realidad virtual PS VR, y estamos muy ilusionados con ello.
Ryosuke Senoguchi: Una de las mayores dificultades que afrontamos al desarrollar el dispositivo PS VR fue encontrar una solución a la “enfermedad de la realidad virtual”. Algunas personas sufren náuseas cuando utilizan juegos de realidad virtual y, aunque el grado en que la náusea afecta a las personas varía de una a otra, hemos logrado desarrollar un equipo y un programa que minimizan el problema. Al fin y al cabo, el objetivo no es que nuestros clientes se pongan enfermos.
Saori Ikeda: Otro reto que nosotros –igual que nuestros competidores- hemos tenido que afrontar ha sido el hecho de que, para comprender completamente el juego, tienes que probarlo. Utilizar un videojuego en una pantalla plana es una experiencia totalmente diferente a la de ponerse un casco y sumergirse en un juego de realidad virtual. Actualmente, el dispositivo PS VR solo puede probarse en ferias de las grandes empresas del sector y en otros eventos conexos, pero esperamos que, con el tiempo, podamos presentar el sistema en ámbitos más cercanos a los consumidores, como el comercio minorista, de suerte que los clientes puedan experimentar la realidad virtual por sí mismos. Es probable que, al principio, solo utilicen las tecnologías de realidad virtual los jugadores más aficionados y entusiastas, pero esperamos que su entusiasmo se filtre entre la población y que la realidad virtual se convierta en una nueva experiencia de juegos que todo el mundo pueda disfrutar.
Ryosuke Senoguchi: En un principio, el contenido disponible en el dispositivo PS VR consistirá principalmente en videojuegos, pero el sistema puede utilizarse en muy diversos ámbitos. Es algo que hemos tenido presente al elaborar la estrategia de P.I. para el PS VR.
¿Habrá suficiente contenido de realidad virtual?
Saori Ikeda: SIE ha invertido un gran esfuerzo en facilitar a los creadores la tarea de desarrollar software para nuestro equipo, y, después de muchos años, hemos logrado establecer una sólida relación con ellos, así que no pensamos que eso pueda suponer un problema. Los creadores pueden desarrollar juegos para el PS VR muy fácilmente, ya que el sistema PS4™ que ejecuta el contenido del PS VR se basa en una arquitectura de PC. En todo el proceso de I+D hablamos directamente con los creadores para estar seguros de que se creará una arquitectura y funciones que les facilitará el desarrollo de software para nuestro equipo.
¿Por qué es importante la P.I. para SIE?
Ryosuke Senoguchi: Nosotros utilizamos la P.I. para reducir el riesgo de demandas y, naturalmente, para impedir que terceros copien nuestros propios productos. La P.I. es muy importante para SIE y tiene un papel fundamental en la ampliación de nuestra cuota de mercado y en la creación de nuevos mercados. En el ámbito de la P.I., uno de los mayores retos que afronta el sector gira en torno al derecho de autor, puesto que es necesario proteger el contenido creativo. Nosotros protegemos por patente cada una de nuestras cuatro tecnologías, incluida PlayStation®. Es una manera de aumentar nuestro éxito. Pero lo que más tenemos son solicitudes de registro de marca, especialmente con respecto a nuestros equipos. Crear y proteger una marca de éxito es una tarea difícil pero fundamental.
Aunque nosotros proporcionamos el equipo y los títulos de software ejecutable en el mismo, tenemos previsto ofrecer una plataforma completa. En general, todas nuestras actividades de P.I. se centran en ofrecer a nuestros consumidores “el mundo de PlayStation®”. La marca PlayStation® es extremadamente importante para SIE.
¿Puede hablarnos de algunas de las dificultades que afrontan los creadores de videojuegos?
Ryosuke Senoguchi: Crear equipos y títulos de videojuegos que gusten y pueda disfrutar todo el mundo es muy difícil. Actualmente, los productos de PlayStation® se venden en 124 países. Cada país tiene su propia identidad y cultura y también una situación y un nivel de ingresos particulares. Y ese es un factor que tenemos que tener en cuenta al elaborar un producto. No podemos asumir que porque un juego sea popular en Japón también lo será en otros mercados.
Crear software y desarrollar productos que sigan resultando atractivos con el tiempo y ofrecer una tecnología que la gente quiera comprar y utilizar ahora y diez años más tarde no es nada fácil. A diferencia de otros productos de consumo, el ciclo de vida de un equipo de PlayStation® puede ser de diez años o más. Ese fue el caso de la primera PlayStation®. El proceso de I+D lleva mucho tiempo, porque tenemos que pensar en formas de desarrollar y sacar al mercado tecnología que, además de ser la más reciente, pueda basarse en otras tecnologías que todavía no han sido desarrolladas, o combinarse con ellas.
Desde el marco de la propiedad intelectual, debido a la duración del ciclo de vida de nuestro producto, es esencial garantizar que nuestros productos y servicios dispongan de protección de P.I. No puedo dejar de insistir en la importancia que ello reviste. Y especialmente hoy en día, en que la demanda de equipos de videojuegos es cada vez mayor. Disponer de una estrategia de P.I. eficaz nos permite obtener mayor provecho del valor de nuestros productos.
¿Ha tenido problemas importantes en materia de infracción de la P.I.?
Ryosuke Senoguchi: En general, hace apenas unos años proteger a los creadores resultaba complicado, porque las leyes de derecho de autor eran muy distintas de unos países a otros. Pero, desde entonces, las cosas han cambiado mucho, ahora hay una mayor armonización internacional entre dichas leyes. Hoy en día, el entorno jurídico para proteger los productos creativos en este sector es mucho menos arduo, y, de manera general, se ha logrado un enorme progreso en la lucha contra la falsificación en el ámbito de la P.I. Es cierto que cada vez se cometen más actividades fraudulentas por Internet, y estamos adoptando medidas para mitigarlas. Nos estamos centrando en controlar los daños, y hemos adoptado las medidas paliativas técnicas y jurídicas más eficaces para impedir tales ataques.
¿Cree que es necesario reformar el sistema de P.I.?
Ryosuke Senoguchi: En lo que respecta al derecho de autor, creo que el sistema seguirá evolucionando en consonancia con los avances tecnológicos y del mercado. En lo tocante a los derechos de P.I. en el ámbito de los diseños, valoramos positivamente los incesantes esfuerzos invertidos por la OMPI para simplificar el Sistema de La Haya para el Registro Internacional de Dibujos y Modelos Industriales y que sea más costoeficaz. Pero, en lo que respecta al derecho de las patentes, la industria mundial de los videojuegos se enfrenta, en general, al desafío que plantea la protección jurídica de las innovaciones de redes y de servidores en todos los países en los que opera.
¿Tiene algún videojuego preferido?
Ryosuke Senoguchi: Me gustan mucho los videojuegos FPS (“disparos en primera persona”). Destiny para PS4TM es un juego que me gusta especialmente. También disfruté mucho con STAR WARS TM Battlefront TM. Mi hijo lo compró el año pasado, pero creo que yo acabé jugando más que él.
El propósito de OMPI Revista es fomentar los conocimientos del público respecto de la propiedad intelectual y la labor que realiza la OMPI, y no constituye un documento oficial de la Organización. Las denominaciones empleadas en esta publicación y la forma en que aparecen presentados los datos que contiene no entrañan, de parte de la OMPI, juicio alguno sobre la condición jurídica de ninguno de los países, territorios o zonas citados o de sus autoridades, ni respecto de la delimitación de sus fronteras o límites. La presente publicación no refleja el punto de vista de los Estados miembros ni el de la Secretaría de la OMPI. Cualquier mención de empresas o productos concretos no implica en ningún caso que la OMPI los apruebe o recomiende con respecto a otros de naturaleza similar que no se mencionen.