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Diversidad y superposición de derechos de PI en el mundo del cómic

Diciembre de 2020

Por Franziska Kaiser, Departamento de Economía y Análisis de Datos, OMPI

¿Quién es su superhéroe de cómic favorito?: ¿Batman?, ¿la Mujer Maravilla?, ¿la Pantera Negra? Los superhéroes de cómic representan una parte esencial de la cultura pop contemporánea y de una industria mundial que mueve miles de millones de dólares. En un estudio realizado por la OMPI se apunta a que, en los últimos 40 años, Batman, Drácula y Spiderman han sido los tres personajes de franquicia más utilizados en películas y videojuegos en los Estados Unidos de América, el mayor mercado de medios de comunicación del mundo. Las franquicias son obras derivadas de personajes desarrollados en obras creativas originales para su uso en distintos medios.

En un nuevo estudio de la OMPI, Batman forever? The economics of overlapping rights (en inglés) se analiza cómo los personajes de cómic están protegidos tanto por la legislación de derecho de autor como por la legislación de marcas, y lo que esto supone en términos económicos y políticos. (Foto: OMPI / Elkanodata)

En el estudio Batman forever? The economics of overlapping rights (en inglés) se explora la protección de los personajes de cómic tanto mediante la legislación de derecho de autor (habitualmente utilizada para proteger las obras creativas) como mediante la legislación de marcas, y lo que esto supone en términos económicos y políticos. Por ejemplo, desde una perspectiva jurídica, la superposición de derechos de PI que tiene lugar al hacer valer tanto la legislación de derecho de autor como la legislación de marcas para proteger personajes de cómic es considerada a veces disfuncional, pues las reglas establecidas en ambos marcos normativos no siempre son compatibles. Asimismo, desde una perspectiva económica, el registro de un personaje de cómic como marca comercial puede aumentar los costos de transacción por los usos de los personajes en múltiples medios, pero también puede ayudar a construir la imagen de marca del personaje en los distintos canales de venta.

En el estudio de la OMPI, donde se analiza el uso de personajes de cómic en las industrias editoriales de libros, cine y videojuegos, se analiza la forma en que la superposición de derechos de autor y de marca afecta a las franquicias de personajes de cómic. ¿Aumenta esta superposición las oportunidades de uso de personajes y de negociación de franquicias de medios de comunicación o las reduce, provocando así una caída en las ventas de contenido?

Según el estudio, Batman es el personaje de cómic que más se perpetúa en el ámbito de las franquicias de medios de comunicación (es decir, en películas y videojuegos). Desde 1980, el personaje ha aparecido en 73 películas y 84 videojuegos, lo que ha generado más de 2.800 millones de dólares de los EE.UU. en ventas de películas y videojuegos. Del mismo modo, Los Vengadores, el Capitán América, la Viuda Negra y Hulk han traspasado el ámbito de los cómics para convertirse en franquicias de gran éxito, contando con películas y videojuegos que generan ingresos astronómicos. Dado el atractivo que los personajes de los cómics presentan para los medios en plataformas múltiples, a la hora de analizar la reutilización de contenido protegido por derecho de autor con fines de franquicia, es importante tener en cuenta las diferentes plataformas y formatos de los medios de comunicación en que se generen ingresos. Aunque un determinado personaje de cómic pueda aparecer en menos películas o videojuegos que otros, las franquicias a las que se asocie pueden generar un mayor número de ventas. El estudio de la OMPI apunta en esa dirección.

Ventajas y desventajas de la superposición de los marcos de derechos

El estudio Batman forever? The economics of overlapping rights (en inglés) se basa en correspondencias entre un extenso conjunto de datos recopilados mediante colaboración masiva en las bases de datos de Grand Comics y TM Link. Los autores recopilaron los datos sobre la reutilización de casi 2.000 personajes de cómic protegidos por derecho de autor en películas y videojuegos entre 1980 y 2019 para analizar si el registro complementario de marcas en los Estados Unidos de América ha supuesto una ayuda o un obstáculo para la negociación de las consiguientes franquicias de medios de comunicación y lo que esto supone en términos económicos y políticos.

En los últimos 40 años, Batman, Drácula y Spiderman han sido los tres personajes de franquicia más utilizados en películas y videojuegos en los Estados Unidos de América, el mayor mercado de medios de comunicación del mundo.

Más concretamente, el estudio de la OMPI ofrece datos empíricos de que el registro de marcas influye de diferentes maneras en la negociación de franquicias. El registro de una marca incrementa hasta un 15% anual el número medio de franquicias de películas para un mismo personaje, pero no genera un aumento sistemático de las ventas ni de los ingresos de taquilla. En el estudio se sugiere que ese incremento es debido a la protección de marca, pues ofrece la oportunidad de crear una imagen de marca y de comercializarla de forma más eficaz, lo que permite a los propietarios de personajes de cómic aprovechar la creciente popularidad de los personajes de franquicia. Los derechos de marca, además de la protección del derecho de autor, también pueden brindar nuevas oportunidades de financiación, ya que a veces se pueden utilizar para respaldar las inversiones en nuevas franquicias cinematográficas.

Conclusión: Las repercusiones económicas de la superposición de los derechos de PI dependen del tipo de medio de comunicación en el que aparezca el personaje.

No obstante, en el caso de los videojuegos, la superposición de derechos puede disuadir a las empresas productoras de incluir personajes de cómic en las nuevas franquicias de videojuegos y, por lo tanto, puede reducir la diversidad de personajes en las pantallas de las videoconsolas. Esto podría tener que ver con el incremento de los costos de transacción y de negociación de licencias, especialmente cuando el costo de las licencias de contenido protegido por derecho de autor y por marca supone un porcentaje mayor del presupuesto total de producción de un videojuego (que suele ser muy inferior al de una película). Sin embargo, el hecho de que la probabilidad de encontrar un personaje de cómic sea menor también podría dar lugar a precios medios más altos y contribuir al aumento de los ingresos por ventas una vez que se hayan registrado las marcas y la popularidad de las mismas se haya visto fortalecida. En el caso de los videojuegos, los datos predicen un incremento medio del 75% en los ingresos por ventas cuando se registra una marca.

En la última década, el universo de los superhéroes se ha vuelto más heterogéneo, y la Pantera Negra y la Viuda Negra figuran ahora entre los diez principales puestos oficiales de héroes y heroínas franquiciados.

Desde el punto de vista normativo, las repercusiones de la superposición de derechos de PI dependen realmente del tipo de franquicia de que sea objeto el personaje, mereciendo cada uno de ellos un análisis específico. Como se ha señalado anteriormente, el estudio de la OMPI muestra que la superposición de derechos de autor y derechos de marca puede impedir que algunos personajes aparezcan en franquicias de videojuegos. Paralelamente, las franquicias creadas en torno a un número más reducido de personajes están generando un mayor volumen de ventas en ese sector. Ahora bien, si se limita la competencia entre las nuevas franquicias, existe el riesgo de que las ventas y los derechos de PI se concentren cada vez más. De eso se desprende que las políticas en materia de superposición de derechos que favorecen la diversidad de contenidos también pueden contribuir a mantener la competitividad de los mercados. En el caso de las franquicias cinematográficas, la superposición de derechos parece tener una repercusión económica diferente debido a las oportunidades de financiación y comercialización que estos podrían ayudar a generar en ese sector.

Desde el punto de vista normativo, las repercusiones de la superposición de derechos de PI dependen del tipo de franquicia de que sea objeto el personaje. (Foto: drante / iStock / Getty Images Plus)

¿Dónde están las mujeres creadoras de cómics?

Gracias a los datos aportados a escala mundial por la Lambiek Comiclopedia, los autores del estudio de la OMPI también han analizado la participación de las dibujantes en la industria desde principios del siglo XX.

Una breve mirada a la historia de la industria del cómic en los Estados Unidos revela una serie de destacadas dibujantes. Entre ellas se encuentran figuras como Nell Brinkley, la "reina de los cómics" y creadora de Brinkley Girl (alrededor de 1907); Jackie Ormes, la primera dibujante afroamericana en hacerse con un nombre en la industria (década de los cuarenta); y Barbara Brandon-Croft, la primera dibujante afroamericana sindicada a nivel nacional (década de los noventa). Sin embargo, los datos a escala mundial sugieren que el mercado laboral de los creadores de cómics tardó en captar las tendencias de la sociedad en cuanto a género y diversidad étnica. Dichos datos revelan la persistencia de bajos niveles de participación femenina en la creación de cómics durante gran parte del siglo XX. En los Estados Unidos de América y en el resto del mundo, la participación de la mujer en la industria disminuyó en los años de la posguerra. Asimismo, del conjunto de dibujantes de cómics nacidos en la década de los cincuenta y los sesenta, tan solo el 10% eran mujeres.

Conclusión: A escala mundial, el estudio sugiere que alrededor del 40% del conjunto de creadores de cómic son mujeres de entre 30 y 40 años.

Solo a fines de la década de los setenta, con la creciente popularidad del feminismo, empezó a aumentar la participación de la mujer en la industria. Desde entonces, la comunidad mundial de creadores de cómics se ha ido diversificando cada vez más. Hoy en día, en los Estados Unidos de América, más del 50% de los creadores de cómics de entre 30 y 40 años son mujeres. A escala mundial, las mujeres representan alrededor del 40% del conjunto de creadores de cómics de este grupo de edad, lo que denota un drástico cambio de diversidad de género durante los últimos años.

A pesar del reciente éxito de las superheroínas de cómic, la diversidad en los personajes del universo de los cómics sigue siendo escasa.

¿Un mundo de héroes y heroínas de cómic más inclusivo?

Los valiosos datos del estudio de la OMPI permiten trazar un panorama detallado de la reutilización de franquicias por personaje de cómic y su evolución durante los últimos 40 años. Los datos también ayudan a detectar las últimas tendencias en materia de género y diversidad étnica entre los personajes de cómic, lo que refleja, en cierta medida, los cambios sociales anteriormente mencionados.

En la última década, el universo de los superhéroes se ha vuelto más heterogéneo, y la Pantera Negra y la Viuda Negra figuran ahora entre los diez principales puestos oficiales de héroes y heroínas franquiciados. La Viuda Negra sigue a Batman como el segundo personaje de franquicia más utilizado en los videojuegos. Hasta ahora, los juegos en los que esta aparece han generado unas ventas mundiales de 15,3 millones de dólares de los EE.UU.

Conclusión: En la última década, el universo de los superhéroes se ha vuelto más heterogéneo, figurando ahora entre los diez mejores la Pantera Negra y la Viuda Negra.

En el pasado, héroes de la Guerra de las Galaxias como Yoda, Luke Skywalker y Darth Vader lideraban la mayor parte de las ventas de videojuegos. En 2010, dos personajes femeninos, Harley Quinn y Catwoman, que han generado ventas por un valor de 31,3 y 32,2 millones de dólares de los EE.UU., respectivamente, empezaron a competir por el primer puesto con Batman y Robin, quienes han generado ventas por un valor de 108 y 21,3 millones de dólares de los EE.UU., respectivamente.

Pueden observarse tendencias similares en las franquicias de películas, donde más heroínas se elevan a la cima de la clasificación. Cuatro personajes femeninos de cómic —la Mujer Maravilla, la Viuda Negra, Harley Quinn y Lois Lane— figuran entre los 15 personajes más utilizados cinematográficamente desde 2010.

El éxito de la Mujer Maravilla puede deberse al hecho de que, por fin, en 2017 se estrenó un éxito de taquilla con el mismo nombre. Se trata del único personaje de cómic no masculino que figura entre los tres primeros personajes de franquicias de películas desde 2015. En la última década, la Mujer Maravilla ha generado por sí sola ventas de películas y videojuegos por un valor de 418 millones de dólares de EE.UU. Sin duda, ha revolucionado el universo del cómic, dominado por hombres.

A pesar del reciente éxito de las superheroínas de cómic, la diversidad de género y etnia en los personajes del universo de los cómics sigue siendo escasa. Lo mismo cabe afirmar en el caso de las películas de Los Vengadores, la franquicia de películas basadas en cómics de mayor éxito. Además, los personajes no masculinos de los cómics suelen representarse de forma estereotipada y anticuada, lo que da motivos para creer que en el mundo del cómic todavía queda un largo camino por recorrer en materia de igualdad de género y que existe un considerable margen para ampliar dicho universo con personajes de mayor diversidad étnica.

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