Quand le jeu vidéo devient réalité virtuelle : un entretien avec Sony Interactive Entertainment
Jonah Asher, Bureau extérieur de l’OMPI au Japon
Le jeu vidéo, où se rencontrent création artistique et technologie de pointe, est aujourd’hui devenu l’une des formes les plus populaires du divertissement de masse du monde. Connue essentiellement pour sa console PlayStation®, la société Sony Interactive Entertainment LLC (SIE, anciennement Sony Interactive Entertainment Incorporated) a forgé le paysage d’une industrie mondiale du jeu vidéo de plusieurs milliards de dollars durant plus de 20 années. La PlayStation® de Sony, dont le premier modèle a été lancé en 1994, en est maintenant dans sa quatrième génération de consoles et avec le lancement de son casque de réalité virtuelle PlayStation®VR (PS VR) prévu en octobre 2016, les joueurs vont désormais pouvoir s’essayer à une toute nouvelle expérience de jeu. Dans cet entretien, M. Ryosuke Senoguchi, vice-président chargé des questions de propriété intellectuelle, et Mme Saori Ikeda, chargée de communication institutionnelle chez SIE, évoquent la croissance spectaculaire du marché mondial du jeu vidéo, l’avenir de l’industrie vidéoludique ainsi que l’importance de la propriété intellectuelle pour la société.
À quoi une telle croissance est-elle due?
Saori Ikeda : Les smartphones ont largement contribué à la popularisation des jeux vidéo, créant ainsi une nouvelle communauté de joueurs; ces derniers commencent, pour la plupart, avec des jeux pour smartphones pour ensuite se tourner vers les consoles, qui offrent une expérience de jeu plus immersive et étendue. La lecture de contenus vidéo en continu gagne également du terrain, en particulier aux États-Unis d’Amérique, et présente un réel potentiel pour ce secteur. Avec la sortie récente chez SIE du service PlayStation™Now, une plateforme de lecture en continu mise à disposition sur un espace de stockage dématérialisé, les joueurs accèdent à un catalogue de titres PlayStation®3 (PS3™) directement sur cet espace, disponibles à la location à l’unité ou sur abonnement. Ce service permet de jouer sur différents appareils interconnectés, y compris certains modèles de télévision, sans avoir à disposer de sa propre console; cela ouvrira l’univers de PlayStation® à beaucoup d’autres utilisateurs.
De quelle manière l’industrie du jeu vidéo va-t-elle évoluer?
Ryosuke Senoguchi : Les entreprises comme SIE investissent beaucoup de temps et d’énergie dans la mise au point de nouvelles technologies, comme les services de lecture de jeux vidéo en continu et la réalité virtuelle, dans le but d’offrir de nouvelles expériences vidéoludiques aux différents groupes de joueurs. Cet investissement, qui contribue fortement au renouvellement du jeu vidéo, n’a été rendu possible qu’avec l’évolution rapide de l’informatique, grâce à une vitesse accrue des processeurs centraux et des processeurs graphiques, une meilleure infrastructure et, dans le cas de la réalité virtuelle, une définition d’écran plus élevée et une technologie avancée en matière de caméras et de capteurs des mouvements de la tête.
Avant la PlayStation®, la plupart des jeux vidéo étaient conçus pour un format de type cartouche, puis PlayStation® a utilisé la technologie du disque optique, qui a constitué l’un de ses plus importants atouts en termes de propriété intellectuelle.
Ce sont les progrès réalisés au niveau du support qui ont véritablement tracé la route de l’évolution du contenu logiciel. Nous avons commencé avec le CD-ROM puis le DVD s’est imposé comme la nouvelle norme. Nous avons mis un certain temps à intégrer ces innovations au sein de nos consoles, mais c’est grâce au disque compact que nous avons été l’une des premières entreprises à utiliser des polygones et des environnements 3D dans nos jeux vidéo. C’est cette avancée, selon moi, qui a valu le succès de PlayStation®.
Saori Ikeda : La technologie évolue constamment et va continuer de façonner le monde du jeu vidéo, tout comme son industrie. De même pour les fonctionnalités et les services disponibles en continu, qui contribuent à cette évolution. Par exemple, les systèmes d’échange permettant des interactions sociales, essentiels à la PlayStation®4 (PS4™) : la fonction “SHARE”, présente sur la manette de la PS4™, permet au joueur de partager ses moments de réussite sur simple pression du bouton. Les joueurs font alors plus que de jouer à un jeu vidéo, ils sont connectés les uns aux autres à travers les communautés en ligne et les réseaux sociaux. Il s’agit là aussi d’une composante essentielle de l’avenir de l’industrie vidéoludique.
Quelle sera la prochaine étape de l’évolution du jeu vidéo?
Saori Ikeda : Comme la plupart des entreprises à lancer leur équipement de réalité virtuelle cette année, nous pensons que l’industrie du jeu vidéo sera fortement marquée par le concept de réalité virtuelle, qui sera très populaire. Dans cette optique, nous lancerons notre casque de réalité virtuelle PlayStation®VR (PS VR) en octobre et nous sommes très impatients.
Ryosuke Senoguchi : L’une des principales difficultés de développement du PS VR consistait à pallier les effets de nausées (ou cinétose) ressentis par les joueurs. Ce phénomène, qui peut varier d’une personne à l’autre, se ressent parfois en jouant avec ce type de casque et, dès lors, nous avons concentré nos efforts dans le développement du contenu matériel et logiciel du casque de façon à réduire au mieux les effets de cinétose. Après tout, nous ne tenons pas à ce que les joueurs aient le mal de mer!
Saori Ikeda : Un autre défi à relever pour nous – ainsi que pour nos concurrents – réside dans le fait que pour avoir compris le fonctionnement d’un casque de réalité virtuelle, il faut impérativement l’avoir testé au préalable. Ainsi, jouer à un jeu vidéo sur un écran plat présente une approche complètement différente d’une expérience de jeu à travers un casque de réalité virtuelle. Actuellement, il est possible d’expérimenter le PS VR uniquement lors de grands évènements, ou à échelle industrielle, mais nous entendons nous rapprocher des utilisateurs en mettant le casque à leur disposition, par exemple, chez les distributeurs, afin de laisser les joueurs le tester par eux-mêmes. Dans un premier temps, il est probable que seuls les joueurs passionnés adoptent cette technologie d’avant-garde, mais nous espérons que leur enthousiasme contribuera à sa popularisation et que la réalité virtuelle finira par devenir une expérience de jeu que chacun saura apprécier.
Ryosuke Senoguchi : L’utilisation du PS VR vise avant tout le cadre du jeu vidéo mais le système en soi trouvera certainement bien d’autres applications possibles dans beaucoup de secteurs différents. C’est une donnée dont nous avons tenu compte dans l’élaboration de notre stratégie de propriété intellectuelle pour notre casque.
Les contenus adaptés à la réalité virtuelle seront-ils assez nombreux?
Saori Ikeda : SIE s’est efforcé de rendre le développement des logiciels facile à intégrer à nos consoles, et comme nous avons su entretenir d’excellentes relations avec les développeurs, cela ne devrait pas poser de problème particulier. En outre, le développement de jeux pour le PS VR s’avère relativement simple étant donné que le système de fonctionnement de la PS4™ pour le PS VR se base sur une architecture semblable à celle du PC. Tout au long du processus de recherche-développement, nous communiquons directement avec les développeurs pour nous assurer de concevoir une architecture et des fonctionnalités qui leur permettront de créer du contenu logiciel facile à intégrer à nos consoles.
En quoi la propriété intellectuelle est-elle importante pour SIE?
Ryosuke Senoguchi : Nous faisons appel à la protection des droits de propriété intellectuelle pour réduire les risques de poursuites et, bien sûr, pour protéger nos produits et en empêcher la copie par des tiers. La propriété intellectuelle est un outil fondamental pour une société comme SIE, qui lui permet de gagner des parts de marché et d’en créer de nouvelles. L’une des plus grandes difficultés en matière de propriété intellectuelle pour l’industrie vidéoludique relève de la protection des droits d’auteur et de la nécessité de protéger le contenu créatif. Ainsi, nous protégeons toutes nos technologies, notamment PlayStation®, à l’aide de brevets, une démarche qui contribue également à notre succès. Les demandes d’enregistrement de marques constituent notre principale activité, en particulier pour nos consoles. Créer et protéger une marque à succès constitue un défi de taille.
Comme nous produisons à la fois les consoles et les logiciels compatibles avec ceux-ci, nous entendons fournir une gamme complète de produits. De manière générale, l’ensemble de nos activités relatives à la protection de la propriété intellectuelle a pour but de satisfaire nos joueurs et de leur offrir “tout l’univers de PlayStation®”. La marque PlayStation® est extrêmement importante aux yeux de SIE.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les problématiques liées au développement de jeux vidéo?
Ryosuke Senoguchi : Développer une console et un jeu vidéo qui sauront être appréciés du public constitue un véritable défi. Les produits PlayStation® sont aujourd’hui présents dans 124 pays, et chacun d’eux possède sa propre culture et ses traditions, avec une économie et un revenu différents. Toutes ces données sont à prendre en compte lorsque nous développons un nouveau produit, car nous n’avons aucune garantie qu’un jeu devenu populaire au Japon rencontrera le même succès sur d’autres marchés.
De même en ce qui concerne la création de logiciels et le développement de produits qui pourront être appréciés sur la durée et dont l’utilisateur trouvera encore un intérêt dans une dizaine d’années. À l’inverse d’autres produits de consommation, la durée de vie d’une PlayStation® peut atteindre 10 ans, voire plus, ce qui était le cas de sa console originale. C’est pourquoi les activités de recherche-développement demandent du temps, car il nous faut penser à une manière d’élaborer et de lancer une technologie qui soit non seulement innovante mais qui permette également d’intégrer des avancées futures, qui n’ont pas encore été conçues aujourd’hui.
Étant donné la longue durée de vie de nos produits, du point de vue de la propriété intellectuelle, il devient essentiel pour nous d’assurer une protection efficace de nos produits et services, et je ne peux qu’en souligner l’importance. Notre stratégie de propriété intellectuelle demeure un point central du succès à long terme des produits PlayStation®. Cela se révèle particulièrement vrai à l’heure actuelle, où les consoles de salon deviennent un bien de consommation de plus en plus courant. Une stratégie efficace de propriété intellectuelle nous permet ainsi de tirer au mieux des avantages de nos produits.
Avez-vous rencontré des difficultés majeures en termes d’atteinte aux droits de propriété intellectuelle?
Ryosuke Senoguchi : De manière générale, il était plus difficile de protéger les créateurs il y a quelques années en raison des différentes législations en matière de droits d’auteur qui pouvaient énormément varier selon les pays. Beaucoup de changements ont eu lieu depuis avec une meilleure harmonisation de ces lois à l’échelle internationale. Le cadre juridique est devenu bien moins contraignant en termes de protection de la création industrielle tandis que d’énormes progrès ont été réalisés dans la prévention des atteintes aux droits de propriété intellectuelle au niveau mondial. Bien entendu, les activités malveillantes en ligne deviennent une menace de plus en courante et nous mettons tout en œuvre pour contrer ce type d’activité. Nous misons essentiellement sur la gestion et la limitation des dégâts en cas de crise et avons mis en place toutes les mesures de prévention techniques et juridiques possibles afin de nous prémunir de ce genre d’attaques.
Le système de propriété intellectuelle doit-il évoluer, selon vous?
Ryosuke Senoguchi : En matière de droits d’auteur, le système continuera d’évoluer au rythme des avancées technologiques et des développements du marché. En ce qui concerne les droits en matière de dessins et modèles, nous nous félicitons des efforts déployés par l’OMPI en vue de simplifier le système de La Haye concernant l’enregistrement international des dessins et modèles industriels et afin de rendre celui-ci plus économique. Par contre, en termes de lois sur les brevets, l’industrie du jeu vidéo se heurte à une problématique qui touche l’ensemble du secteur, à savoir la protection juridique des innovations liées à Internet et à l’hébergement des serveurs dans tous les pays concernés par une telle protection.
Quel est votre jeu vidéo favori?
Ryosuke Senoguchi : J’aime beaucoup les jeux de tir à la première personne et Destiny sur PS4TM est un jeu auquel j’ai particulièrement accroché. J’ai également beaucoup aimé STAR WARS TM Battlefront TM : mon fils l’a acheté l’an dernier, mais je crois y avoir joué davantage!
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