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E-sport : tout reste à jouer

Février 2018

Par Stephen Townley et Annie Townley, Active Rights Management Limited, Londres (Royaume-Uni)

Le Comité international olympique (CIO) a déclaré que les sports électroniques (des compétitions de jeux vidéo également connues sous le nom d’“e-sport”) pourraient être considérés comme une activité sportive, ce qui constitue une décision majeure.  L’e-sport est en effet un moyen efficace d’atteindre les jeunes;  c’est aussi un marché d’une importance cruciale pour les entreprises du secteur des médias, les producteurs de jeux et le sport en général.  Tout reste donc à jouer.

Pour autant, plusieurs questions restent en suspens.  Le sport électronique est-il un sport à part entière?  La reconnaissance de cette discipline présenterait-elle d’éventuels avantages et inconvénients pour le secteur du sport?  Enfin, question fondamentale s’il en est, quels seraient les effets d’une telle reconnaissance en termes de propriété intellectuelle?

Le sport traditionnel se heurte à une difficulté de taille : la fragmentation des médias, à savoir l’éventail de plus en plus large de contenus et de modes de consommation proposés sur différents supports médiatiques.  Celui-ci modifie la façon dont les amateurs de sport souhaitent recevoir et accéder aux programmes sportifs.  Or, toute discipline sportive aspire à proposer des contenus capables d’attirer un plus grand nombre de spectateurs, notamment parmi les jeunes (photo: © Blizzard Entertainment, Inc. Tous droits réservés).

L’e-sport est-il un sport à part entière?

Lors d’un sommet organisé le 28 octobre 2017 à Lausanne, en Suisse, le CIO a affirmé que “les sports électroniques de compétition pourraient être considérés comme une activité sportive, sachant que les joueurs qui les pratiquent se préparent et s’entraînent avec une intensité comparable à celle des athlètes d’autres sports plus traditionnels”.

Il est cependant précisé que pour que le sport électronique obtienne une reconnaissance du CIO, il devra se conformer aux règles et réglementations du Mouvement olympique, et qu’un dialogue sera entamé à ce sujet avec l’industrie du jeu et les joueurs, ainsi qu’avec l’Association générale des fédérations internationales du sport (AGFIS).

Dans ce communiqué du CIO, “compétition” est le maître-mot.  Par analogie, on pourrait évoquer la différence entre un jogging matinal dans un parc et une course d’athlétisme.  Le CIO a ainsi reconnu que la dimension de compétition (à savoir le fait de remporter ou de perdre une épreuve organisée conformément à un ensemble de règles préétablies) était fondamentale.  Les compétitions de jeux vidéo ne peuvent donc pas déroger à ce principe.  De fait, compte tenu du code informatique qui sous-tend tout sport électronique et qui, par définition, permet d’éviter tout jugement subjectif de la part d’un juge ou d’un arbitre (éventuellement faillible), on pourrait affirmer qu’il s’agit bien d’une compétition.  Elle est cependant plus juste.

D’aucuns estiment que les critères invoqués par le CIO, à savoir la compétition et l’entraînement des athlètes, ne sont pas suffisants.  Certains font valoir que tout sport se définit par une performance sportive, fruit d’une interaction entre l’esprit et le corps de l’athlète, à l’image du swing du golfeur qui précède le moment où le club vient frapper la balle.  En sport électronique, l’activité physique et le rôle du corps du joueur sont tout autres.  En dehors de l’interaction entre la console et le logiciel de jeu vidéo, notamment pour assurer la coordination œil-main, le corps n’intervient pas.  Néanmoins, ces dernières années, la reconnaissance généralisée des sports de l’esprit, à l’instar des échecs, et la multiplication des systèmes d’assistance, par exemple en sport automobile, viennent battre en brèche cet argument.

Pourquoi le sport ne peut ignorer l’e-sport

Dans ce contexte, il est légitime de se demander pourquoi le CIO et le secteur du sport s’intéressent autant à l’e-sport.  La réponse?  Le potentiel qu’offre cette discipline.  L’e-sport ouvre en effet de formidables perspectives en ce qui concerne le nombre d’adeptes à attirer et à retenir à l’échelle mondiale, notamment chez les jeunes.

Aujourd’hui, le sport traditionnel se heurte à une difficulté de taille : la fragmentation des médias, à savoir l’éventail de plus en plus large de contenus et de modes de consommation proposés sur différents supports médiatiques.  Celle-ci modifie la façon dont les amateurs de sport souhaitent recevoir les programmes sportifs et y accéder.  Or toute discipline sportive aspire à proposer des contenus capables d’attirer un plus grand nombre de spectateurs, notamment parmi les jeunes.  Selon des analystes de données de BI Intelligence, aux États-Unis d’Amérique, le nombre de membres de la génération Y regardant des émissions d’e-sport serait plus important que celui des spectateurs des plus prestigieux championnats américains.  En outre, si toutes les grandes disciplines sportives ont leur version officielle e-sport, il est révélateur qu’aucun des jeux de sport électronique les plus vendus liés aux sports traditionnels, à savoir FIFA 18 et NBA2K, ne figure au classement des 10 titres les plus vendus de l’industrie des jeux.

Selon une étude du fournisseur d’informations sur les marchés Newzoo,
les recettes générées par le sport électronique devraient atteindre
696 millions de dollars des États-Unis d’Amérique en 2017 et 
1,5 milliard en 2020 (photo: © Blizzard Entertainment, Inc.
Tous droits réservés).

Certes, le sport électronique ne compte encore qu’un nombre d’adeptes très restreint comparé à l’ensemble de la communauté sportive.  Et de fait, le rapport du CIO sur les Jeux olympiques de Rio de 2016 a entériné la fragmentation des médias, avec 7,2 milliards de vues de contenus officiels sur les réseaux sociaux.  Selon ce même rapport, la moitié de la population mondiale avait regardé au moins une partie des Jeux olympiques d’été de Rio 2016 à la télévision.  Mais qu’en sera-t-il demain?  Le portail de statistiques Statista a estimé à 385 millions le nombre de spectateurs d’épreuves d’e-sport dans le monde.  Et selon une étude du fournisseur d’informations sur les marchés Newzoo, les recettes générées par le sport électronique devraient atteindre 696 millions de dollars des États-Unis d’Amérique en 2017 et 1,5 milliard en 2020.

Les pays qui ont soif de médailles d’or et qui affichent une population de jeunes fortement connectés se tournent vers le sport électronique pour multiplier leurs chances de conquérir la gloire au niveau international.  L’an dernier, Singapour a lancé une Esports Academy pour poursuivre ses efforts en ce sens et l’e-sport figure au programme réservé aux athlètes de haut niveau de son Conseil du sport, lequel bénéficie de financements publics.

Intel, partenaire du CIO dans le cadre du programme de parrainage mondial TOP, a annoncé que deux tournois d’e-sport se tiendraient en amont des Jeux olympiques d’hiver de Pyeongchang 2018.  Le sport électronique sera également présent en marge des Jeux asiatiques de 2018, avant de figurer officiellement parmi les disciplines des Jeux asiatiques de 2022.  Cette visibilité internationale augmentera le soutien gouvernemental aux meilleurs athlètes de la discipline.

Sur le plan commercial, les perspectives sont loin d’être inintéressantes.  En 2014, Amazon a ainsi fait l’acquisition de Twitch, la plus importante plateforme mondiale de diffusion de jeux vidéo en ligne, cette opération témoignant du fait que de grands acteurs économiques voient dans ce “sport” la possibilité d’accroître leur chiffre d’affaires.  Dans ce contexte, il n’est guère surprenant que le secteur du sport réclame lui aussi sa part du gâteau.

Si l’e-sport est intéressant pour l’industrie du sport, il n’en présente pas moins des inconvénients.  Pour mieux les appréhender, il convient de saisir le rôle crucial que joue la propriété intellectuelle dans le sport moderne.

Le sport et la propriété intellectuelle : un rapport complexe

Le sport et la propriété intellectuelle entretiennent depuis toujours des relations tumultueuses.  Nous irions même jusqu’à dire qu’aucun autre secteur n’a déployé autant d’énergie pour bénéficier des avantages que procure une protection au titre de la propriété intellectuelle.  Ces 30 dernières années, la croissance fulgurante de la valeur de l’industrie du sport a été stimulée par le poids croissant du sport en tant que contenu susceptible d’être utilisé par des entreprises du secteur des médias pour attirer des clients, ce qui a ensuite entraîné une hausse de la valeur des partenariats (en termes de parrainage, de publicité et d’exploitation de produits dérivés).  Le sport cherchait à tirer parti de toutes les possibilités de protection offertes par le système de propriété intellectuelle tandis que dans le même temps, la société s’efforçait de préserver l’accès au sport pour tous, considéré comme un droit fondamental.

Faire appel au système de la propriété intellectuelle pour protéger une discipline sportive n’est pas chose aisée.  En effet, une performance sportive n’est pas reconnue comme une œuvre protégée par le droit d’auteur au même titre qu’une interprétation musicale ou une représentation dramatique.  Dans certains pays cependant, la représentation d’une performance sportive au moyen d’une photo ou d’une couverture médiatique peut tout de même faire l’objet d’une protection par la propriété intellectuelle.  L’octroi de licences exclusives sur des contenus est obtenu au moyen de contrats conclus avec les athlètes, les médias, les partenaires commerciaux, la presse ou les spectateurs.  Les droits de propriété intellectuelle sont cédés en échange de l’accès aux dits contenus.

En 2000, le cabinet de conseil Active Rights Management (ARM) a aidé le CIO à modifier sa Charte de manière à ce que la revendication de la titularité des droits sur les représentations de performances sportives englobe les représentations numériques.  ARM a également collaboré avec l’industrie du sport pour entamer une réflexion au sein de l’Union européenne sur la question de savoir s’il conviendrait ou non d’instaurer un droit similaire à un droit de performance sportive.  La Cour de justice de l’Union européenne s’est prononcée sur cette question dans l’affaire Murphy (affaires jointes C-403/08 et C-429/08, Football Association Premier League c. QC Leisure et Karen Murphy c. Media Protection Services Limited) en indiquant que : “les événements sportifs tels que les matchs de football ne peuvent être considérés comme des créations ou des œuvres intellectuelles, ils ne peuvent donc pas être protégés par le droit d’auteur”.  Elle a cependant précisé que les événements sportifs présentaient bien un caractère unique et original et qu’à ce titre, ils pouvaient faire l’objet d’une protection.  L’Union européenne a estimé que la décision d’octroi de cette protection devrait revenir aux États membres, en fonction de leur cadre juridique national respectif.  Si certains pays ont effectivement accordé cette protection, la plupart ne l’ont pas fait.

Suite à l’augmentation sensible des recettes générées par le sport et à la fragmentation croissante des médias, les tensions au sujet des droits de propriété intellectuelle se sont intensifiées.  Athlètes, équipes, officiels, promoteurs d’événements et instances dirigeantes se battent tous pour obtenir ce qu’ils considèrent comme une juste rétribution de leurs efforts, leurs compétences et leurs inventions.

Ces difficultés ont pris une nouvelle dimension avec l’entrée en jeu du sport électronique, les fabricants de consoles, les concepteurs de jeux, les éditeurs et les joueurs cherchant à être acceptés en tant que membres de la famille du sport tout en contrôlant l’accès à leurs propres communautés.

L’e-sport, le sport et la propriété intellectuelle

L’e-sport bouleverse le rapport délicat entre le sport et la propriété intellectuelle de deux manières.

Premièrement, il existe une grande différence entre la protection juridique dont peut faire l’objet le sport et celle dont peut bénéficier l’e-sport.  De fait, si un jeu virtuel de sport électronique peut faire l’objet d’une protection au titre de la propriété intellectuelle, ce ne sera pas le cas d’un tournoi d’e-sport, car si une performance sportive ne saurait constituer une œuvre protégée par le droit d’auteur, le travail créatif reconnu lié au développement et à l’édition du jeu pourra, lui, bénéficier de cette protection.

Si les performances sportives ne peuvent faire l’objet d’un droit générique, qu’est-ce qui empêcherait un e-sport ou une ligue de reproduire un événement existant?  Le droit d’auteur, les marques, l’image de marque, la présentation d’un produit et, dans certains cas, les droits à l’image peuvent constituer des mécanismes juridiques à explorer pour une organisation sportive, mais le marketing insidieux (lorsqu’une entreprise sans lien aucun avec un événement cherche à l’exploiter à des fins publicitaires) a déjà montré qu’il existait peut-être des moyens de contourner les mécanismes traditionnels de protection de la propriété intellectuelle dans l’industrie du sport.

Deuxièmement, l’e-sport peut comporter des risques non négligeables en ce qui concerne l’image du sport.  De fait, le secteur du sport est globalement conservateur.  Or, si le sport peut être divertissant – et à un certain niveau, il relève effectivement du divertissement – il ne saurait se résumer à cette seule dimension : il s’accompagne en effet d’un système de valeurs capital parce que les athlètes incarnent l’esprit sportif et servent souvent de modèles de fair-play dans la vie.  C’est ce que les autorités sportives s’emploient à promouvoir et à défendre.

De plus en plus populaire, l’e-sport bouleverse le rapport délicat entre sport et propriété intellectuelle.  À titre d’exemple, si un jeu virtuel de sport électronique peut faire l’objet d’une protection au titre de la propriété intellectuelle, ce ne sera pas le cas d’un véritable tournoi d’e-sport.  De fait, si une performance sportive ne saurait constituer une œuvre protégée par le droit d’auteur, le travail créatif lié au développement et à l’édition du jeu pourra, lui, bénéficier de cette protection (photo: © Blizzard Entertainment, Inc. Tous droits réservés).

L’industrie du sport obéit à un cadre réglementaire très précis qui comprend non seulement des règles du jeu soigneusement conservées mais aussi des règles internes et externes.  Conférer un statut “officiel” à des événements ou des partenaires, y compris les concepteurs de jeux d’e-sport, permet ainsi de contrôler la façon dont une discipline sportive est représentée.  Les “règles” d’un sport sont son atout maître, minutieusement constitué au fil des ans.

Par opposition, l’évolution de l’e-sport s’appuie sur les jeunes et leur culture, lesquels remettent souvent en question l’ordre établi plutôt que de s’y conformer.  Si le sport électronique est aussi attrayant, c’est en partie parce qu’il s’agit simplement d’un divertissement.  Il ne cherche pas à servir de modèle en matière de civisme.  En outre, sachant que les personnages et le format des jeux peuvent être protégés par le droit d’auteur, établir un règlement peut sembler moins important, voire inutile.

Si le sport et l’e-sport présentent incontestablement que des similitudes, le sport électronique peut comporter des risques non négligeables en ce qui concerne l’image du sport.  Dans ce contexte, le sport pourrait bien avoir besoin de s’appuyer sur de nouvelles lois relatives à la propriété intellectuelle pour éviter que son image ne soit ternie par une reconnaissance généralisée de jeux de sport électronique qui ne respecteraient pas les valeurs sociales et l’héritage du sport (photo: © Blizzard Entertainment, Inc. Tous droits réservés).

Le choc des cultures?

Le président du CIO, Thomas Bach, a reconnu l’existence de ce système de valeurs sous-jacent et sa remise en cause par l’e-sport.  Dans un entretien avec le quotidien chinois South China Morning Post, il a ainsi déclaré : “Nous voulons promouvoir la paix entre les peuples, la non-violence et la fin des discriminations.  Cela me semble incompatible avec les jeux vidéo, qui ne sont que violence, explosions et destructions.”

La Charte olympique a-t-elle les moyens de faire la distinction entre jeux “de guerre” de compétition et autres jeux plus sains?  Un jeu consistant à tirer des flèches sur une armée du passé peut-il répondre à la définition de sport électronique au motif qu’il se fonde sur le tir à l’arc?  La boxe fait partie des Jeux olympiques alors même qu’elle implique une réelle douleur physique.  Un jeu de tir virtuel peut-il être mis sur le même plan?

Des problèmes éthiques et disciplinaires se sont déjà posés dans le cadre de l’e-sport, un milieu dans lequel les injures semblent monnaie courante.  À titre d’exemple, le joueur Christian “IWillDominate” Rivera a été interdit de tournoi pendant un an en raison d’antécédents de violence verbale.  En outre, le fléau des matchs truqués a ressurgi et quatre joueurs nord-américains de Counter-Strike ont été suspendus.

Parallèlement, l’utilisation de substances visant à améliorer les performances serait largement répandue.  La Fédération internationale des sports électroniques (IeSF) a adhéré au Code de l’Agence mondiale antidopage (AMA) pour indiquer clairement qu’il s’appliquait également au sport électronique.  Cependant, la fédération ne compte qu’un petit nombre de membres et son pouvoir reste limité.  En janvier 2018, plusieurs joueurs très en vue se seraient retirés d’un tournoi Galaxy Battles II prévu à Manille, le Comité des jeux et divertissements des Philippines ayant imposé un contrôle antidopage obligatoire.  En conséquence, la décision a été prise de retirer au tournoi son titre de Major du circuit professionnel.

Un moment critique

Le sport et l’e-sport présentent incontestablement des similitudes.  Dans un cas comme dans l’autre, il s’agit de compétitions qui exigent de l’adresse, de l’entraînement et du discernement.  Dans les deux cas, les fans font preuve de fougue et d’enthousiasme.  Dans les deux cas, les activités se pratiquent du niveau débutant jusqu’au plus haut niveau.  Dans les deux cas, de grands événements sont organisés et des programmes publicitaires soutiennent les compétitions.  Dans les deux cas, des réseaux sociaux ou des plateformes spécifiques sont exploités.  Enfin, dans un cas comme dans l’autre, les événements peuvent se dérouler en direct devant un public et dans d’immenses salles.

Le sport et l’e-sport n’en présentent pas moins d’importantes différences en termes d’objectifs, et le sport devra se montrer extrêmement vigilant s’il veut éviter que son image ne soit ternie par une reconnaissance généralisée de jeux de sport électronique qui ne respecteraient pas les valeurs sociales et l’héritage du sport.  Pour y parvenir, il pourrait bien avoir besoin de s’appuyer sur de nouvelles lois relatives à la propriété intellectuelle.

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