Разнообразие и дублирование прав ИС в мире комиксов
Франциска Кайзер, Департамент экономической информации и анализа данных ВОИС
Кто твой любимый супергерой комиксов? Бэтмен? Чудо-женщина? Черная пантера? Супергерои комиксов — неотъемлемая часть современной массовой культуры и многомиллиардная мировая индустрия. Как показало новое исследование ВОИС, на протяжении последних 40 лет Бэтмен, Дракула и Человек-паук возглавляют список персонажей, которые чаще всего фигурируют в кинофраншизах и видеоигровых франшизах в США, являющихся крупнейшим в мире медиарынком. Франшизы представляют собой производные произведения, в основе которых лежат персонажи, созданные в оригинальных творческих произведениях для использования в различных секторах медиаиндустрии.
В исследовании «Бэтмен: неужели он с нами навсегда? Экономический эффект от дублирования прав» рассматривается практика, когда персонажи комиксов охраняются как по закону об авторском праве (который обычно применяется для охраны творческих произведений), так и по закону о товарных знаках, и анализируются последствия такой практики с экономической и стратегической точек зрения. Например, с юридической точки зрения дублирование прав ИС, которое возникает в том случае, когда персонажи комиксов охраняются по закону об авторском праве и по закону о товарных знаках, иногда считается малоэффективным, поскольку действующие нормы в рамках этих двух режимов охраны не всегда согласуются друг с другом. А с экономической точки зрения регистрация персонажа комикса в качестве товарного знака может привести к увеличению операционных расходов при использовании персонажа в различных секторах медиаиндустрии, но может и способствовать формированию основанного на персонаже бренда в различных коммерческих сферах.
В исследовании ВОИС, в котором анализируется использование персонажей комиксов в книгах, кино и видеоиграх, изучается влияние дублирования прав при одновременном использовании режима охраны товарных знаков и авторско-правовой охраны на франчайзинг таких персонажей. Расширяет ли подобная практика возможности для их использования в медиафраншизах или сокращает эти возможности и приводит к снижению продаж контента?
Как показало исследование, из всех персонажей комиксов чаще всего в медиафраншизах (то есть в кино и видеоиграх) фигурирует Бэтмен. С 1980 г. этот персонаж появился в 73 фильмах и 84 видеоиграх и принес более 2,8 млрд долл. США от продаж фильмов и видеоигр. «Мстители», «Капитан Америка», «Черная вдова» и «Халк» — также уже не просто комиксы, а в высшей степени популярные франшизы, включающие кассовые фильмы и видеоигры. Поскольку персонажи комиксов появляются в самых разных секторах медиаиндустрии, при анализе использования охраняемого авторским правом контента для целей франчайзинга важно учитывать весь спектр медийных платформ и форматов, которые могут приносить доход. Даже если конкретный персонаж комиксов фигурирует в меньшем количестве фильмов или видеоигр, соответствующие франшизы все же могут приносить более высокие доходы от продаж. На это указывают результаты исследования ВОИС.
Плюсы и минусы дублирования прав
Исследование «Бэтмен: неужели он с нами навсегда? Экономический эффект от дублирования прав» проводилось на основе обширного массива сопоставимых данных из краудсорсинговых баз данных Grand Comics и TM Link. Авторы собрали сведения об использовании в фильмах и видеоиграх почти 2000 охраняемых авторским правом персонажей комиксов за период с 1980 по 2019 гг., чтобы понять, способствовала или препятствовала ли дополнительная регистрация персонажа в качестве товарного знака на территории США развитию соответствующей медиафраншизы, и определить последствия с экономической и стратегической точек зрения.
На протяжении последних 40 лет Бэтмен, Дракула и Человек-паук возглавляют список персонажей, которые чаще всего фигурируют в кинофраншизах и видеоигровых франшизах в США, являющихся крупнейшим в мире медиарынком.
В частности, в исследовании ВОИС приводятся эмпирические доказательства того, что регистрация товарного знака влияет на франшизы по-разному. После такой регистрации отмечается увеличение, составляющее до 15 процентов в год, среднего числа кинофраншиз о данном конкретном персонаже, но при этом систематического увеличения доходов от продаж и кассовых сборов не наблюдается. Опираясь на результаты исследования, можно предположить, что охрана товарного знака приводит к увеличению числа франшиз потому, что позволяет эффективнее организовывать брендинг и продажи, благодаря чему владельцы прав на персонажей комиксов могут извлечь выгоду из растущей популярности героев франшизы. Кроме того, регистрация прав на товарный знак в дополнение к авторско-правовой охране может открыть новые возможности в плане финансирования, поскольку иногда эти права могут использоваться для обеспечения инвестиций в новые кинофраншизы.
Вывод: экономический эффект от дублирования прав ИС зависит от сектора медиаиндустрии, в котором используется персонаж.
Вместе с тем в случае видеоигр дублирование прав может препятствовать использованию некоторых персонажей в новых видеоигровых франшизах, приводя тем самым к сокращению разнообразия персонажей, которые появляются на игровых экранах. Возможно, это связано с более высокими расходами на лицензирование и транзакционными издержками, особенно если на приобретение лицензий у обладателя авторских прав или прав на товарный знак приходится значительная доля расходов в смете на создание игры (для фильмов доля таких расходов, как правило, существенно ниже). Однако меньший выбор игр с тем или иным персонажем комиксов может вылиться в более высокие средние цены, и это может способствовать увеличению доходов от продаж после регистрации прав на товарные знаки и роста популярности брендов. Как показывают данные, в случае видеоигр доходы от продаж увеличиваются в среднем на 75 процентов после регистрации товарного знака.
За последнее десятилетие вселенная супергероев стала более разнообразной: Черная пантера и Черная вдова теперь входят в десятку самых популярных героев.
Со стратегической точки зрения, влияние дублирования прав ИС действительно зависит от типа медиафраншизы, в которой используется персонаж, и каждый тип заслуживает отдельного рассмотрения. Как отмечалось выше, исследование ВОИС демонстрирует, что дублирование прав — одновременное использование режимов авторско-правовой охраны и охраны товарных знаков — может препятствовать появлению некоторых персонажей в видеоигровых франшизах. Вместе с тем франшизы, созданные на основе более ограниченного числа персонажей, обеспечивают более высокие доходы от продаж в сфере видеоигр. Однако, если конкуренция между новыми франшизами ограничивается, возникает риск усиления концентрации продаж и прав. Из этого следует, что политика в отношении дублирования прав, стимулирующая создание разнообразного контента, может также способствовать поддержанию конкуренции на рынках. Что касается кинофраншиз, то дублирование прав, как представляется, имеет совершенно иной экономический эффект в силу возможностей в области финансирования и продаж, которые дублирование прав может обеспечить в этой сфере.
Где женщины — авторы комиксов?
Опираясь на глобальные данные ресурса Lambiek Comiclopedia, авторы исследования ВОИС изучили также вклад художников-иллюстраторов из числа женщин в индустрию комиксов с начала XX века.
При беглом изучении истории индустрии комиксов в США всплывают имена ряда выдающихся художников-иллюстраторов из числа женщин. Среди них такие фигуры, как «Королева комиксов» и создательница «Девушки Бринкли» Нелл Бринкли (около 1907 г.); первая добившаяся успеха афроамериканская художник-иллюстратор Джеки Ормес, (1940-е гг.); и первая афроамериканская художник-иллюстратор, работы которой публиковались сразу несколькими национальными изданиями, Барбара Брэндон-Крофт (1990-е гг.). Вместе с тем, как показывают глобальные данные, рынки труда для авторов комиксов медленно реагировали на происходящие в обществе изменения в том, что касается гендерного и этнического разнообразия. Согласно имеющимся данным, участие женщин в создании комиксов на протяжении большей части XX века оставалось на низком уровне. В послевоенные годы в США и других странах мира вклад женщин в эту индустрию сократился. Среди авторов комиксов, родившихся в 1950-х и 1960-х гг., женщины составляли лишь 10 процентов.
Вывод: как показывают результаты исследования, во всем мире женщины в возрасте от 30 до 40 лет составляют примерно 40 процентов художников-иллюстраторов.
Лишь в конце 1970-х гг., по мере увеличения числа сторонников феминизма, вклад женщин в индустрию комиксов стал увеличиваться. С тех пор мировое сообщество авторов комиксов становится все более и более разнообразным. В настоящее время в США женщины составляют более 50 процентов художников-иллюстраторов в возрасте от 30 до 40 лет. А во всем мире женщины составляют около 40 процентов художников-иллюстраторов в указанной возрастной группе, что свидетельствует о резком изменении в гендерном разнообразии в последние годы.
Несмотря на популярность супергероинь комиксов в последнее время, гендерное и этническое разнообразие персонажей вселенной комиксов по-прежнему ограничено.
Более инклюзивный мир героев и героинь комиксов?
Обширные данные, собранные в ходе исследования ВОИС, позволяют составить детальную картину использования каждого персонажа комиксов во франшизах и эволюцию персонажей за последние 40 лет. Эти данные помогают также выявить последние тенденции в плане гендерного и этнического разнообразия среди нарисованных персонажей, и эти тенденции в определенной степени отражают описанные выше изменения в обществе.
За последнее десятилетие вселенная супергероев стала более разнообразной: Черная пантера и Черная вдова теперь входят в десятку самых популярных героев и героинь франшиз. Черная вдова занимает второе после Бэтмена место по популярности в видеоиграх. На сегодняшний день мировой объем продаж игр, в которых фигурирует эта героиня, составляет 15,3 млн долл. США.
Вывод: за последнее десятилетие вселенная супергероев стала более разнообразной — Черная пантера и Черная вдова теперь входят в десятку самых популярных персонажей.
В прошлом наибольшие доходы от продаж игр приносили такие герои «Звездных войн» как Йода, Люк Скайуокер и Дарт Вейдер. К 2010 г. за первое место в видеоиграх с Бэтменом и Робином, которые принесли 108 млн долл. США и 21,3 млн долл. США соответственно, стали конкурировать два женских персонажа — Харли Куинн и Женщина-кошка, которые принесли 31,3 млн долл. США и 32,2 млн долл. США соответственно.
Аналогичные тенденции наблюдаются и в сфере кинофраншиз, где все больше героинь занимают строчки в рейтингах самых популярных персонажей. Четыре женских персонажа комиксов — Чудо-женщина, Черная вдова, Харли Куинн и Лоис Лейн — входят в число пятнадцати самых популярных персонажей, фигурирующих в фильмах с 2010 г.
Успех Чудо-женщины можно объяснить тем, что в 2017 г. наконец-то вышел одноименный блокбастер. Она — единственный женский персонаж комиксов среди трех наиболее популярных героев кинофраншиз с 2015 г. За одно лишь последнее десятилетие Чудо-женщина принесла 418 млн долл. США от продаж фильмов и видеоигр. Она, без сомнения, потрясла вселенную героев комиксов, в которой доминируют мужчины!
Несмотря на популярность супергероинь комиксов в последнее время, гендерное и этническое разнообразие персонажей вселенной комиксов по-прежнему ограничено. Это относится и к фильмам «Мстители», ставшим самой успешной кинофраншизой на основе комиксов. Кроме того, женские персонажи комиксов часто отражают устаревшие стереотипы, что свидетельствует о том, что в мире комиксов все еще предстоит проделать определенный путь в области гендерного равенства и имеется значительный потенциал для расширения вселенной героев путем включения в нее персонажей, обеспечивающих большее этническое разнообразие.
«Журнал ВОИС» призван помочь читателям улучшить свое понимание интеллектуальной собственности и деятельности ВОИС и не является официальным документом ВОИС. Используемые в этой публикации обозначения и представляемые материалы никоим образом не выражают мнение ВОИС относительно правового статуса каких бы то ни было стран, территорий или районов или их органов власти или относительно делимитации их границ. Данная публикация не преследует цели отразить точку зрения государств-членов или Секретариата ВОИС. Упоминание в публикации конкретных компаний или продуктов определенных производителей не означает, что ВОИС их поддерживает или рекомендует или отдает им предпочтение перед другими аналогичными компаниями и продуктами, которые в материалах не упомянуты.