Об интеллектуальной собственности Обучение в области ИС Информационно-просветительская работа в области ИС ИС для ИС и ИС в области Информация о патентах и технологиях Информация о товарных знаках Информация о промышленных образцах Информация о географических указаниях Информация о новых сортах растений (UPOV) Законы, договоры и судебные решения в области ИС Ресурсы в области ИС Отчеты в области ИС Патентная охрана Охрана товарных знаков Охрана промышленных образцов Охрана географических указаний Охрана новых сортов растений (UPOV) Разрешение споров в области ИС Деловые решения для ведомств ИС Оплата услуг в области ИС Органы по ведению переговоров и директивные органы Сотрудничество в целях развития Поддержка инновационной деятельности Государственно-частные партнерства Организация Работа с ВОИС Подотчетность Патенты Товарные знаки Промышленные образцы Географические указания Авторское право Коммерческая тайна Академия ВОИС Практикумы и семинары Международный день ИС Журнал ВОИС Повышение осведомленности Тематические исследования и истории успеха Новости ИС Премии ВОИС Бизнеса Университетов Коренных народов Судебных органов Генетические ресурсы, традиционные знания и традиционные выражения культуры Экономика Гендерное равенство Глобальное здравоохранение Изменение климата Политика в области конкуренции Цели в области устойчивого развития Защита прав Передовых технологий Мобильных приложений Спорта Туризма PATENTSCOPE Патентная аналитика Международная патентная классификация ARDI – исследования в интересах инноваций ASPI – специализированная патентная информация Глобальная база данных по брендам Madrid Monitor База данных Article 6ter Express Ниццкая классификация Венская классификация Глобальная база данных по образцам Бюллетень международных образцов База данных Hague Express Локарнская классификация База данных Lisbon Express Глобальная база данных по ГУ База данных о сортах растений PLUTO База данных GENIE Договоры, административные функции которых выполняет ВОИС WIPO Lex – законы, договоры и судебные решения в области ИС Стандарты ВОИС Статистика в области ИС WIPO Pearl (терминология) Публикации ВОИС Страновые справки по ИС Центр знаний ВОИС Серия публикаций ВОИС «Тенденции в области технологий» Глобальный инновационный индекс Доклад о положении в области интеллектуальной собственности в мире PCT – международная патентная система Портал ePCT Будапештская система – международная система депонирования микроорганизмов Мадридская система – международная система товарных знаков Портал eMadrid Cтатья 6ter (гербы, флаги, эмблемы) Гаагская система – система международной регистрации образцов Портал eHague Лиссабонская система – международная система географических указаний Портал eLisbon UPOV PRISMA Посредничество Арбитраж Вынесение экспертных заключений Споры по доменным именам Система централизованного доступа к результатам поиска и экспертизы (CASE) Служба цифрового доступа (DAS) WIPO Pay Текущий счет в ВОИС Ассамблеи ВОИС Постоянные комитеты График заседаний Официальные документы ВОИС Повестка дня в области развития Техническая помощь Учебные заведения в области ИС Поддержка в связи с COVID-19 Национальные стратегии в области ИС Помощь в вопросах политики и законодательной деятельности Центр сотрудничества Центры поддержки технологий и инноваций (ЦПТИ) Передача технологий Программа содействия изобретателям (IAP) WIPO GREEN PAT-INFORMED ВОИС Консорциум доступных книг Консорциум «ВОИС для авторов» WIPO ALERT Государства-члены Наблюдатели Генеральный директор Деятельность в разбивке по подразделениям Внешние бюро Вакансии Закупки Результаты и бюджет Финансовая отчетность Надзор

На стыке мира видеоигр и права ИС

Июнь 2021 г.

Анна Пьеховка, поверенный по вопросам интеллектуальной собственности, CD PROJEKT RED, Варшава, Польша

В течение многих лет разработка видеоигр была одним из самых быстрорастущих секторов индустрии развлечений, и можно с уверенностью утверждать, что пандемия COVID-19 не замедлила его. Напротив, согласно оценке Newzoo за октябрь 2020 г., мировой рынок игр в 2020 г. принес выручку в размере 174,9 млрд долл. США, что на 19,6 процента больше, чем в 2019 г. Примечательно, что эта оценка по состоянию на конец 2020 г. на 15 млрд долл. США выше, чем оценка, сделанная накануне пандемии в марте.

В апреле 2020 г. 12 миллионов зрителей собрались в виртуальном мире Fortnite Battle Royale, чтобы посмотреть живой внутриигровой концерт Трэвиса Скотта. Это был знаменательный момент для социального взаимодействия в видеоиграх. (Фото предоставлено Epic Games)

Число любителей видеоигр в мире также продолжает расти и, согласно отчету Newzoo «Global Games Market Report» («Глобальный обзор рынка видеоигр») за 2020 г., к 2023 г. оно, как ожидается, превысит 3 млрд человек. За последний год стало ясно, что видеоигры являются невероятно важной площадкой для социального взаимодействия. Исследования Newzoo показывают, что общение – вторая по значению причина, по которой люди проводят больше времени за играми во время пандемии. По мере того, как на игровых платформах собирается все больше людей, сами игры начинают предлагать функции и возможности, аналогичные социальным сетям или реальным событиям, иногда даже заменяя собой последние. Это было видно в апреле 2020 г., когда 12 миллионов зрителей собрались в виртуальном мире Fortnite Battle Royale, чтобы посмотреть живой внутриигровой концерт Трэвиса Скотта. Это был знаменательный момент для социального взаимодействия в видеоиграх.

Благодаря развитию технологий дизайн, сложность и разнообразие видеоигр быстро меняются. Теперь игроки могут выбирать из широкого диапазона форматов и жанров для взаимодействия, а для игр класса «AAA» (разработанных с самым высоким бюджетом в отрасли) обычно предлагаются десятки или даже сотни часов сюжетного контента. Графика видеоигр тоже становится более реалистичной. Они способны запечатлеть даже самые мельчайшие детали, включая, например, личные образы главных героев, которые все чаще строятся на образах известных голливудских актеров или лидеров мнений.

Благодаря развитию технологий дизайн, сложность и разнообразие видеоигр быстро меняются.

Точно так же, как и в случае с другими художественными произведениями, ядром видеоигр всегда была связанная с ними интеллектуальная собственность (ИС). По сравнению с традиционными произведениями, пользующимися авторско-правовой охраной, видеоигры, как правило, намного сложнее. Они представляют собой сочетание множества различных элементов, таких как компьютерные программы, аудиовизуальный контент, изображения, рисунки, литературные произведения, озвучка, музыка, художественные исполнения, товарные знаки и многие другие. Когда дело доходит до охраны интеллектуальной собственности, управление особенностями видеоигр представляет собой серьезную проблему.

Еще более серьезная проблема возникает в результате стремительного развития рынка видеоигр и революции в самих видеоиграх. Кроме того, следует отметить, что видеоигры обычно распространяются по всему миру, а это означает, что в большинстве случаев следует учитывать особые правила, действующие во всех соответствующих юрисдикциях. Вместе с тем с точки зрения права ИС многие аспекты видеоигр остаются неясными. В некоторых случаях это может быть проблемой для разработчиков видеоигр, их издателей и даже для самих игроков. Давайте рассмотрим некоторые из наиболее интересных проблем, связанных с ИС, с которыми отрасль столкнулась к настоящему времени.

Игры становятся более реалистичными; они способны запечатлеть даже самые мельчайшие детали образов главных героев (Фото предоставлено Electronic Arts)

Использование товарных знаков как элементов видеоигр

Видеоигры во все большей степени эволюционируют в сторону более глубокого реализма; одной из причин возникновения данной тенденции стало появление технологий, позволяющих реалистично отображать даже мельчайшие детали. Поэтому вполне естественно, что разработчики предпочитают включать в свои игры элементы из реального мира, такие как реальные объекты, бренды или ландшафты. Вы можете увидеть это в играх, имитирующих боевые действия; для того, чтобы позволить игрокам испытать опыт более глубокого погружения в виртуальную реальность, разработчики часто основывают эти игры на исторических событиях, используя копии реального оружия, военной техники, самолетов, униформы и оборудования. Многие из этих объектов становятся частью игры вместе с товарными знаками, которые, например, могут обеспечивать охрану названия товара или логотипа. В данной связи возникает общий вопрос о том, является ли использование этих товарных знаков оправданным с точки зрения художественных достоинств той или иной видеоигры.

Пример игр, имитирующих боевые действия, не случаен; этот жанр стал предметом пристального внимания и породил многочисленные споры по поводу изображения реальных объектов. Так, например, одно из заметных дел, связанных с ИС, рассматривалось в 2020 г. и касалось спора об использовании военных автомобилей Humvee в серии Call of Duty. Дело было разрешено в первой инстанции окружным судом Нью-Йорка в марте 2020 г. Суд постановил, что использование компанией Activision Blizzard товарных знаков AM General, связанных с Humvee, защищено Первой поправкой к Конституции Соединенных Штатов Америки, которая касается права на свободу выражения мнения. При рассмотрении данного дела суд использовал тест Роджерса, установленный в решении по делу «Роджерс против Гримальди» в 1989 г. Этот тест позволяет отклонить иски о нарушении прав на товарный знак, если товарный знак используется в художественных целях и не вводит потребителей в заблуждение. В постановлении окружного суда, в частности, указывалось: «Если реализм – это художественная цель, то присутствие в современных военных играх транспортных средств, используемых настоящими вооруженными силами, несомненно, способствует достижению этой цели».

В марте 2020 г. окружной суд Нью-Йорка вынес важное решение, постановив, что использование компанией-разработчиком Activision Blizzard товарных знаков компании AM General, связанных с автомобилем Humvee, защищено Первой поправкой к Конституции Соединенных Штатов Америки, которая касается права на свободу выражения мнения. Однако в большинстве других юрисдикций отсутствуют положения, прямо разрешающие использование товарных знаков в художественных целях. (Фото: Rockfinder / iStock / Getty Images Plus)

Хотя случай с автомобилями Humvee, вне всякого сомнения, стал прорывным для индустрии видеоигр, он может считаться прецедентным только в Соединенных Штатах, где применяется тест Роджерса. В большинстве других юрисдикций по всему миру отсутствуют положения, прямо разрешающие использование товарных знаков в художественных целях. Однако отсутствие прямых юридических исключений автоматически не означает, что использование товарных знаков в видеоиграх за пределами Соединенных Штатов является нарушением соответствующих прав. Есть и другие законные способы сделать это, но их результат предсказать труднее. Например, в 2012 г. парижский суд постановил, что использование логотипа Ferrari в модели автомобиля из серии Grand Theft Auto допустимо на основании свободы выражения мнений и отсутствия риска введения в заблуждение потребителей.

«Пасхалки»

Еще один интересный аспект ИС касается «пасхалок» – термина, который используется для описания секретного контента, скрытого в видеоигре ее разработчиками (обычно как шутка или отсылка к чему-то еще). Чаще всего «пасхалки» относятся к другим видеоиграм, но они также могут предполагать отсылку к другим художественным произведениям, реальным событиям, людям, ранее вышедшим играм, которые были созданы тем же разработчиком; этот список можно продолжать почти бесконечно. Они могут принимать разные формы: от концептуальных ссылок в диалогах, перефразирования цитат, имен и прямых цитат до имитации или пародийного изменения элемента, изображения или секретной функции в игре. Пример можно найти в игре The Witcher 2: Assassins of Kings («Ведьмак 2: убийцы королей»), где игроки могут найти мертвое тело в белых одеждах рядом со стогом сена. Это шутливая отсылка к серии видеоигр Assassin’s Creed. В другом примере (игра Diablo 3) есть возможность сражаться с гигантскими единорогами в стиле My Little Pony («Мой маленький пони»), а в игре Call of Duty: Black Ops 2 после выполнения определенного действия в конкретный момент времени на определенной карте игрок может выбрать опцию, позволяющую ему играть в некоторые старые игры в формате Activision, которые были доступны на игровой приставке Atari 2600.

По самой своей природе «пасхалки», как правило, представляют собой определенное заимствование из чужого произведения, пользующегося авторско-правовой охраной. Их правовая оценка (и определение того, не нарушают ли они те или иные права) может быть различной и зависит от масштабов и степени заимствования. В большинстве случаев, когда заимствование носит чисто концептуальный характер, не должно возникать риска нарушения прав, поскольку право ИС не предусматривает охрану собственно идей. И, напротив, каждый раз, когда используется конкретная часть другого произведения, «пасхалки» скорее всего будут затрагивать исключительные права владельца авторского права. Будет ли такая ситуация представлять собой нарушение прав – это уже другой вопрос, и ответ на него зависит от способности соотнести каждый конкретный случай использования охраняемого авторским правом произведения с существующими исключениями из режима авторско-правовой охраны.

Сцена из игры «Ведьмак 2: убийцы королей». Мертвое тело в белых одеждах рядом со стогом сена – это так называемая «пасхалка»: шутливая отсылка к серии видеоигр Assassin’s Creed. Правовая оценка случаев использования объектов авторско-правовой охраны, принадлежащих третьим сторонам, зачастую зависит от масштабов и степени заимствования. (Фото предоставлено CD PROJEKT RED)

Общепризнанным исключением из режима авторско-правовой охраны является доктрина добросовестного использования, которая установлена в системе авторского права США, но используется в данном случае как собирательный термин, охватывающий аналогичные правовые институты в разных юрисдикциях. Вместе с тем принципы добросовестного использования в разных правовых системах и юрисдикциях существенно отличаются друг от друга. В странах общего права ограничения, связанные с добросовестным использованием1, обычно определяются комплексом открытых норм, включая, например, обстоятельства, которые должны быть учтены судом при принятии решения о том, действительно ли использование является «добросовестным». Такие обстоятельства могут включать цель и характер использования, масштабы использования, характер произведения, пользующегося авторско-правовой охраной, а также существенность и значимость использованной части произведения. С другой стороны, правовые системы, основанные на гражданском праве, не предполагают применения таких принципов и обычно предусматривают узкие, конкретные исключения, такие как цитирование небольших частей чужой работы в целях объяснения, критического анализа, обучения, пародии или использования, типичного для определенного жанра.

Говоря в самом общем плане, обычно легче бывает найти основание для типичной «пасхалки» в видеоигре в юрисдикциях, использующих открытые нормы (такие, как доктрина «добросовестного использования»), поскольку такой подход является гораздо более гибким и открытым для новых технологий. Однако даже в такой системе не каждая «пасхалка» может избежать обвинений в нарушении авторско-правовой охраны, что подвергает разработчиков видеоигр определенному риску.

Когда дело доходит до охраны ИС, управление особенностями видеоигр представляет собой серьезную проблему.

Контент, создаваемый пользователями

Общение в видеоиграх не ограничивается взаимодействием между игроками или посещением онлайн-мероприятий. Как и в социальных сетях, многие видеоигры поощряют игроков создавать и делиться так называемым «контентом, создаваемым пользователями» (КСП). КСП может принимать различные формы, включая фан-арт, видео типа «давайте поиграем» или моды (модификации функций видеоигры), включая новых персонажей, объекты, конструкции, истории и многое другое. Совместное использование такого контента может происходить на связанных с игрой платформах, принадлежащих разработчику или третьим лицам, а также внутри самой видеоигры. Более того, некоторые видеоигры построены на идее вклада игроков.

Чем лучше законодатели и суды будут осознавать тот факт, что творческие аспекты видеоигр так же важно охранять, как и традиционные художественные произведения, тем легче разработчикам будет заранее оценить потенциальные правовые риски и реализовать свои замыслы.

С одной стороны, КСП помогает создавать сильные сообщества вокруг игры, что приносит пользу игрокам и разработчикам. С другой стороны, это может стать юридическим минным полем для обеих сторон. С точки зрения игрока создание и совместное использование КСП на основе видеоигр всегда в той или иной форме предполагает использование объектов ИС, связанных с игрой. Игроки должны соблюдать правила использования ИС, указанные в «лицензионном соглашении с конечным пользователем» или «условиях обслуживания», которые различаются в зависимости от игры и в большинстве случаев допускают определенную возможность различных толкований. В свою очередь, разработчики должны создавать все правила таким образом, чтобы предотвратить распространение незаконного или нежелательного контента на своих платформах, а также нести риск того, что их собственная ИС будет связана с потенциально нежелательным контентом. Основной риск, которым чревато предоставление пользователям возможности добавлять в продукт собственный контент, – это потенциальное нарушение прав интеллектуальной собственности других сторон в том случае, если игроки начинают совмещать контент из разных видеоигр, содержащий охраняемые объекты ИС. В недавнем примере, который имел место в марте 2020 г., компания Nintendo вынудила компанию Sony удалить КСП с изображением известного персонажа игр Nintendo Марио из видеоигры Dreams («Мечты»), выпущенной Sony. Поскольку разработчики не имеют практической возможности проверять каждый элемент КСП, в отрасли наверняка будет фиксироваться гораздо больше таких случаев.

Резюме

Уже из этого довольно ограниченного перечня потенциальных проблем становится ясно, что создание видеоигры – это проблема с точки зрения интеллектуальной собственности, а сами видеоигры – огромная проблема для права ИС. Как и в случае с другими быстро развивающимися отраслями, правовым нормам трудно идти в ногу с меняющимися технологиями, вследствие чего некоторый уровень правовой неопределенности неизбежен. Однако чем лучше законодатели и суды будут осознавать тот факт, что творческие аспекты видеоигр так же важно охранять, как и традиционные художественные произведения, тем легче разработчикам будет заранее оценить потенциальные правовые риски и реализовать свои замыслы.

Сноски

1Хотя эти два термина и не могут считаться идентичными, следует отметить, что во многих юрисдикциях используется термин «честная деловая практика».

«Журнал ВОИС» призван помочь читателям улучшить свое понимание интеллектуальной собственности и деятельности ВОИС и не является официальным документом ВОИС. Используемые в этой публикации обозначения и представляемые материалы никоим образом не выражают мнение ВОИС относительно правового статуса каких бы то ни было стран, территорий или районов или их органов власти или относительно делимитации их границ. Данная публикация не преследует цели отразить точку зрения государств-членов или Секретариата ВОИС. Упоминание в публикации конкретных компаний или продуктов определенных производителей не означает, что ВОИС их поддерживает или рекомендует или отдает им предпочтение перед другими аналогичными компаниями и продуктами, которые в материалах не упомянуты.