当电子游戏遇上知识产权法
安娜·皮耶霍夫卡,CD PROJEKT RED知识产权律师,波兰华沙
多年来,电子游戏开发一直是娱乐业中增长最快的部门之一,而且2019冠状病毒病大流行可以说并未减缓这一趋势。相反,根据Newzoo在2020年10月的评估,2020年全球游戏市场的收入将达到1,749亿美元,与2019年相比增加19.6%。值得一提的是,2020年末的评估值比3月大流行病前的评估值高出150亿美元。
全球游戏玩家的数量也在持续增长,根据Newzoo的《2020年全球游戏市场报告》,预计到2023年将超过30亿。过去一年里可以清楚地看到,电子游戏作为社交互动领域的重要性令人惊叹。Newzoo的研究显示,社交是大流行病期间人们花更多时间玩游戏的第二大常见理由。随着游戏平台上聚集的人数增加,游戏本身也开始呈现与社交媒体或现实生活事件类似的功能和体验——甚至取代了现实生活。2020年4月就发生了这样的一幕,当时有1,200万观众涌入《堡垒之夜》,收看游戏内举办的特拉维斯·斯科特现场演唱会。这是电子游戏内社交互动具有里程碑意义的时刻。
由于技术的发展,电子游戏的设计、复杂性和多样性正在迅速变化。玩家现在可以从广泛的游戏格式和游戏类型中选择,AAA级游戏(以业内最高预算水平开发的游戏)提供几十个,甚至几百个小时的故事内容司空见惯。在图像方面,电子游戏也变得更加逼真。例如,他们可以捕捉到游戏主角外形的所有微小细节,而越来越多的游戏由好莱坞著名演员或网络红人扮演其中的角色。
由于技术的发展,电子游戏的设计、复杂性和多样性正在迅速变化。
与其他艺术创作的情况一样,电子游戏的核心也一直是知识产权。与传统的版权保护作品相比,电子游戏通常要复杂得多。游戏集中了许多不同元素,如计算机程序、视听内容、图片、设计、文学作品、配音、音乐、艺术表演、商标等等,不一而足。在知识产权保护方面,管理电子游戏的具体细节是一项真正的挑战。
由于电子游戏市场的快速发展,以及电子游戏本身的革命,一项更大的挑战应运而生。同样值得注意的是,电子游戏一般为全球发行,这意味着所有相关司法管辖区的具体法规通常都应加以考虑。然而,从知识产权法的角度来看,电子游戏的许多方面仍不明确。这些对电子游戏开发商、发行商,甚至在某些情况下对玩家来说都存在问题。让我们来看看该行业迄今出现过的一些最有趣的知识产权相关问题。
电子游戏中的商标使用
电子游戏正进一步趋向于更深层次的现实感;这种趋势在某种程度上得利于即使最微小的细节也能逼真再现的技术能力。因此,开发人员自然而然地选择将现实世界的元素纳入他们的游戏,如真实生活中的物品、品牌或景观。你可以在战争类游戏中看到这样的现象;为了给玩家创造更加身临其境的体验,开发人员通常以历史事件为背景,采用真实武器、军车、飞机、制服和装备的复制品。举例来说,许多此类物品在游戏中带有商标,保护其产品名称或标志。这就提出了一个具有普遍意义的问题,即电子游戏的艺术创作是否有正当理由使用这些商标。
以战争类游戏为例并非偶然;这一类型的游戏曾受到严格审查,并多次因描绘真实生活中的物品而产生争议。例如,2020年一起具有里程碑意义的知识产权案件涉及《使命召唤》系列游戏中使用悍马军车引发的争议。此案2020年3月在纽约一家地区法院一审达成和解。法院裁定,游戏开发商动视暴雪使用美国通用汽车公司的“悍马”相关商标,受到美国宪法第一修正案言论自由权的保护。在分析中,法院采用1989年“罗杰斯诉格里马尔迪”一案中确立的罗杰斯标准(Rogers test)。根据这一标准,如果商标用于艺术目的,且未误导消费者,可驳回商标侵权索赔。正如该地区法院的结论所言:“如果艺术目标是追求现实感,那么现代战争游戏中出现实际生活中军队使用的车辆无疑属于实现这一目标的手段。”
虽然“悍马”一案对游戏业来说确为突破,但其影响仅限于适用罗杰斯标准的美国境内。全球其他司法管辖区大多没有允许出于艺术目的使用商标的明确规定。然而,不存在直接法律豁免并不自动意味着在美国以外任何地方的电子游戏中使用商标都构成侵权行为。使用商标存在其他合法途径,但其结果更难预测。例如,2012年,巴黎一家法院认定,《侠盗猎车手》系列游戏中一款汽车使用法拉利的标志可以接受,理由是言论自由以及不存在消费者混淆的风险。
游戏彩蛋
涉及知识产权的因素还有趣味盎然的游戏彩蛋,这个术语指的是电子游戏开发者隐藏在游戏中的秘密内容——通常是搞笑或玩梗。最常见的游戏彩蛋用梗是其他电子游戏,但也有其他文化作品、现实生活事件、人物、开发者以前出品的游戏等等,几乎一切皆有可能。彩蛋形式多样,如对话中的概念用典、名言化用、名称、直接引用、游戏中物品、图像或秘密功能的复制或戏仿改动。《巫师2:国王刺客》中就有一例,玩家会在某个干草堆旁发现一具身着白袍的尸体。这个梗是在调侃《刺客信条》系列电子游戏。还有一个例子是《暗黑破坏神3》,玩家可以选择对战大号的《小马宝莉》风格独角兽,而在《使命召唤:黑色行动2》中,在特定地图的特定时间内完成特定行动后,玩家可以选择玩几种雅达利2600复古动视游戏。
出于自身性质,游戏彩蛋通常涉及某种程度的他人版权保护作品挪用。对游戏彩蛋的法律评估结论(以及裁定其是否侵权)往往各不相同,取决于挪用部分的量和性质。一般来说,如果只是概念上的挪用,不应出现侵权风险,因为仅仅构思本身不受知识产权法保护。反之,每次使用另一部作品的某个特定部分时,游戏彩蛋最有可能与版权所有者的专有权相抵触。这种抵触是否会构成侵权则是另一个问题,而答案取决于版权作品的特定使用能否归类为适用现有版权保护豁免条款的情况。
公认的版权例外之一是美国版权制度中规定的合理使用原则,但此处作为集合名词使用,涵盖不同司法管辖区的类似法律制度。然而,合理使用的原则在不同的法律制度和司法管辖区之间差异很大。在普通法系国家,合理使用限制1通常有一套开放性规范界定——例如法院在裁定使用是否确实合理时应考虑的情况。这些情况包含使用目的和性质、使用范围、版权作品的性质以及使用部分的量和性质。而民事法律制度未纳入此类原则,通常采用狭义、具体的例外情况,例如为解释、批判性分析、教育、戏仿或特定体裁下通常视为合理的使用等目的而少量引用他人作品。
非常笼统地说,在采用“合理使用”原则等开放性规范的司法管辖区,通常更容易为典型的电子游戏彩蛋找到正当理由,因为这种方法更灵活,对新技术更开放。然而,即使在这种制度下,也不是每个游戏彩蛋都能避免版权侵权指控——这意味着电子游戏创作者面临一定风险。
在知识产权保护方面,管理电子游戏的具体细节是一项真正的挑战。
用户生成内容
电子游戏中的社交并不限于玩家之间的交流或参加在线活动。像社交媒体一样,许多电子游戏鼓励玩家创造和分享所谓的用户生成内容。用户生成内容形式多样,包括同人作品、游戏视频或魔改(对电子游戏功能的修改),包括新的角色、物品、建筑、故事等等,不一而足。开发商或第三方拥有的游戏相关平台上都可以分享这些内容,也可以在电子游戏内分享。一些电子游戏甚至基本构思就是玩家参与模式。
立法机构和法院越是认识到电子游戏的创意特征与传统文化作品的创意特征一样需要保护,越有利于创作者提前评估潜在法律风险——同样越有利于创作。
一方面,用户生成内容有助于围绕游戏创建强大的社区,为玩家和开发者带来价值。另一方面,对双方来说,它或许会成为法律雷区。从玩家角度来看,创建和分享基于电子游戏的用户生成内容总会涉及以某种方式使用游戏知识产权的问题。玩家必须遵守“最终用户许可协议”或服务条款中关于使用知识产权的规定,这些规定因游戏而异,大多数情况下存在一些不确定空间。反过来,游戏开发者必须围绕所有法规进行设计,阻止在其平台上分享非法或不良内容的行为,并承担自己的知识产权与潜在不良内容相关的风险。公司自身产品向用户生成内容开放的相关主要风险之一是可能侵犯他人知识产权,即玩家将不同电子游戏中受知识产权保护的内容混在一起。2020年3月的一个最新案例中,在任天堂强制要求下,索尼从自己发行的电子游戏《梦》中删除了含有任天堂著名游戏主角马里奥的用户生成内容。由于游戏开发者几乎不可能逐项检查用户生成内容的使用,游戏行业必然会出现更多类似案例。
总结
仅从这些为数不多的潜在问题来看,很明显,创造电子游戏在知识产权方面会遇到挑战,而电子游戏对知识产权法本身也构成巨大挑战。正如其他快速发展的行业一样,法律规范很难跟上技术变化的步伐,所以某种程度的法律不确定性不可避免。然而,立法机构和法院越是认识到电子游戏的创意特征与传统文化作品的创意特征一样需要保护,越有利于创作者提前评估潜在法律风险——同样越有利于创作。