元宇宙、非同质化代币和知识产权权利:监管还是不监管?
安迪·拉莫斯,Pérez-Llorca律师事务所合伙人,西班牙马德里
早在公元前六世纪末,希腊哲学家巴门尼德就宣称,“无中不能生有”。在数字时代,现在每隔两三年就会出现一些明显前所未有的现象,似乎凭空出现,却又仿佛有能力彻底改变世界和法律。几年前的Web 2.0就是这样,之后又有云计算、区块链和Web 3.0。过去一年,无数的文章预测,元宇宙和非同质化代币会带来全球性变革,引发人们关注一个问题,即是否迫切需要制定新的法规来适应这些创新。换言之,是法律去适应元宇宙,还是元宇宙去适应法律?基于以下原因,现阶段最合适的应对方法是后者。
自从二十多年前互联网崛起以来,我们乐在其中的线上网络以信息、数据和电信为基础,出现了一系列各自独立的虚拟世界,主要依存于社交媒体和视频游戏,如第二人生、Instagram、Fortnite、TikTok和Roblox。元宇宙有望实现由肌电图(EMG)运动和神经接口控制的互联虚拟环境。在元宇宙中,各企业将拥有前所未有的能力去充分挖掘所收集数据的潜力。
技术部门和电子游戏行业正在为元宇宙的到来做准备:在这个由3D虚拟世界组成的网络中,人类可以主要通过化身进行社会和经济层面的互动。尽管媒体给予极大关注,但元宇宙尚未成型,而且至少按照部分记者目前的形容,仍然距离现实甚远。其主要原因是元宇宙的腾飞对计算要求苛刻,需要标准化协议。
相比之下,非同质化代币已经来到我们身边。非同质化代币基于现有区块链技术,是数据的加密单位,含有独特的元数据。因此,非同质化代币可以相互区分,并可持有其他类型的信息,例如不同人员的身份信息或艺术作品。非同质化代币因其独特性可以出售或交易,使用数字分类账登记所有交易。非同质化代币利用区块链技术能力创建不可置换的数字文件——对于娱乐业最为重要,文件中所含图像、图形或视频嵌入代币并决定其市场价值。
如上所述,现在有很多人呼吁针对元宇宙制定新的规则。原因何在?这是为了保护在这个虚拟世界中互动的用户,缩小现实与法律之间明显存在的差距。
人们普遍认为,现行法规不适用于元宇宙,现有法律不适应其环境,或是认为技术发展速度快于法律,但在我看来,总体而言并非如此。
过去30年来,互联网发展强劲的国家已经制定了新的规则,适用于电子商务、技术犯罪、涉及数字内容的消费者权利和互联网服务提供商责任制度,不一而足。
以知识产权法为例。此类法律授予作者、发明者、生产者、设计者和表演者等各类人员对其版权、商标、专利、工业设计或商业秘密的专有权,予以保护。对知识产权的管理并非主要关注创意作品、显著性标志或技术创新所依存的实物,而是集中于无形因素。
民事法律规定了有形财产(汽车、书籍或钱包,均可包含商标、专利或著作权作品)所有权,而知识产权法律管辖此类财产无形因素的所有权制度。用知识产权行话来说,这就是此类资产的corpus mysticum(拉丁语:无形要素)和corpus mechanicum(拉丁语:实体表现)之间的区别。这一原则已应用数百年,也完全适用于元宇宙和非同质化代币。
在元宇宙中,各企业将拥有前所未有的能力去充分挖掘所收集数据的潜力。
元宇宙是一个虚拟空间,由人类或计算机控制的虚拟化身可以控制虚拟物品,如车辆、武器或家具,所有这些物品都可能涉及商标或版权作品。由于知识产权法规范的是实体和虚拟对象的无形要素(corpus mysticum),因此可以得出明显结论,元宇宙的建设者将不得不像在现实世界一样尊重发明者、设计者和显著标志所有者的权利。因此,特定权利人将有权就元宇宙中利用其知识产权的行为提出起诉,例如为数字化身开发的虚拟钱包或外套的相关知识产权。
关于非同质化代币可以得出类似结论。非同质化代币是创意作品和视频或艺术作品等客体所依存的数字文件。只要版权提供了对原创作品(无形要素)的专有权,而且不同于作品依存的任何数字对象(实体表现)的所有权,那么举例而言,任何人在非同质化代币中使用录音或电子游戏片段都需要事先得到该作品版权持有人的授权。因此,在现行法规对非同质化代币和元宇宙的适用性和有效性方面几乎不存在争议。
从法律角度看,现已被181个国家批准的《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》规定,缔约国必须赋予作者其作品的专有权,无论其表现类型或形式。此后又有其他国际协定对《伯尔尼公约》进行补充,包括1996年通过、让《伯尔尼公约》得以适应数字环境的《产权组织版权条约》。相关规定(关于《产权组织版权条约》第1条第(4)款的议定声明)明确指出,将受保护的作品以数字形式储存在电子媒介中(如内容在元宇宙中显示的非同质化代币或文件)即构成复制,需要得到版权持有人事先批准。看来,法律的步伐并不总是那么缓慢。
知识产权权利所有者的新挑战
然而,这些新型娱乐形式确实给知识产权权利所有者带来了一些挑战,尽管这些挑战另有来源。作者、制作人、出版商和商标所有人对其无形资产拥有专有权。但这些权利并非绝对,因为《伯尔尼公约》规定了部分他们可能无法行使这些权利的情况。有些使用情况,例如为图书引文而复制文学作品或使用品牌描述品牌所有者的产品或服务,并不属于权利人的专有权范围。
因此,原则上,如果我们想在元宇宙中的非同质化代币或物品等数字客体上使用任何公司的商标,需要获得商标所有人许可。但也有反例,在某些涉及电子游戏的案件中,法庭认定对第三方商标的某些描述性使用不需要第三方事先同意。
原则上,如果我们想在元宇宙中的非同质化代币或物品等数字客体上使用任何公司的商标,需要获得商标所有人许可。
2017年,著名的悍马军车制造商AM General公司起诉系列电子游戏《使命召唤》的发行商,因为游戏中该车辆的形象复制了悍马的外观设计并使用悍马商标。然而,美国纽约南区地方法院判定 ,由于动视公司的目标是开发真实模拟现代战争的电子游戏,对车辆和商标的使用具有艺术价值,因此符合所谓罗杰斯测试法的要求。
罗杰斯测试法
在《联邦判例第2辑》第875卷第994页(第二巡回上诉法院,1989年)1989年“罗杰斯诉格里马尔迪”一案中,法院设计了一种测试法确定使用商标是否需要事先授权。测试法有两个要素 :首先,要确定商标的使用是否“与被告作品有艺术上的关联”,其次,这种使用是否“明显具有误导性。”
法院的意见
版权领域也出现了一些未经许可使用第三方内容的突出案例。关联性最强的案例之一是某些纹身图案版权持有人Solid Oak Sketches对著名系列电子游戏NBA 2K的发行商2K Games公司提出的索赔。原告拥有著名篮球运动员(如勒布朗·詹姆斯)纹身所用的若干平面设计权利,辩称该电子游戏中运动员数字化身复制了这些设计,侵犯其版权。判决悍马一案的同一法院(美国纽约南区地方法院)同样判决被告胜诉,辩护理由为“微量使用不计”(所使用受保护作品的部分极少以至于侵权作品与版权作品并非实质相似,因此不构成侵权)、“默示许可”以及基于电子游戏艺术性的“合理使用”。
但在其他一些案件中,法庭认定电子游戏开发商在使用第三方知识产权时行为过界。因此显然此类问题需要个案分析。
然而,直接的结论是,争论非同质化代币或元宇宙中知识产权特定使用的必要性时,有相当多的先例可以参考。如前所述,“无中不能生有”,事实上,历史上制定新法规依据的原则一直是学习以往经验。还应当记住一点,至少从法律角度来看,元宇宙和非同质化代币并不像一些人认为的那样具有颠覆意义;说到底,虚拟世界和数字客体存在的时间已有20年。
可以肯定的是,非同质化代币和未来成型的元宇宙将给知识产权所有者带来许多挑战。其中大多数挑战现阶段无法预测。因此,我们必须对照现有法规分析非同质化代币、新兴的元宇宙以及其他新的数字现象,而现有法规实施之前在多个国家、多种文化下经过充分讨论。这些法规也经受过各种场景的考验,几十年来证明有效。毋庸置疑,为了规范数字互联空间中的人类互动行为,未来几年有必要进行一些调整,但调整之前必须了解这些挑战的性质。同时,知识产权对科学和艺术的进步仍然有效,一如既往。