电子竞技:对这一数字娱乐(较)新前沿的概述
安德烈亚·里齐和弗朗切斯科·德·鲁杰里伊斯,Andrea Rizzi & Partners事务所,意大利米兰
Pardon me: an e-…what?
根据《牛津高阶英语词典》的定义,电子竞技是“作为一种比赛,供人们作为娱乐来观看的电子游戏”。尽管有些笼统,但这一定义抓住了这一现象的本质,并帮助我们介绍了第一个非常重要的方面:任何电子游戏(无论它是否是对传统体育活动的虚拟模拟)都可以成为电子竞技。
只有一小部分电子竞技涉及足球或篮球等传统运动的虚拟模拟器。由Riot Games开发的电子游戏《英雄联盟》是目前全球最受欢迎的“电子竞技”之一,但从表面上看,它与“竞技”毫无关系;它是一个基于战斗的电子游戏,设定在一个幻想的世界里,由臆造出来的角色组成的团队为胜利和荣耀而战。
电子竞技的意义
无论是从经济角度还是从传播角度,都应该认识到电子竞技的意义。在经济方面,根据Newzoo的《2022年全球电子竞技和直播流媒体市场报告》,在2022年,电子竞技行业预计将创造13.8亿美元的产值,相比2021年的11.1亿美元,同比增长16.4%。
从传播的角度来看,电子竞技可以与具有高消费能力的新生代和老一代都联系起来。因此,电子竞技正在成为像路易威登和万事达这样的大品牌的有趣目标,直到最近,这些品牌与游戏世界完全没有关系。电子竞技能够接触到更广泛、更多的受众,这一点很有吸引力。2019年,《英雄联盟》世界锦标赛决赛大约有一亿观众,而美国橄榄球超级杯“只有”9800万观众。
与传统体育不同,在传统体育中没有人‘拥有'游戏本身,而在电子游戏中,一大批人(自然人或法人)可能对游戏或其组成部分拥有所有权。
电子竞技作为受知识产权保护的电子游戏
要想成为一项电子竞技,就必须有电子游戏。从法律的角度来看,这具有重要的含义。如果我们认为电子游戏在本质上是一层软件(或游戏引擎),上面有视听组件,如动画、图像、文字、音效和音乐,这些都是可受知识产权保护的主题,那么围绕电子竞技的法律复杂性就会变得更加清晰。可以说,版权是与电子游戏最直接相关的知识产权类别。然而,几乎每一类知识产权都有可能与之相关。
从欧洲的角度来看,欧盟法院(CJEU)在其第C-355/12号判决(任天堂案)中阐明,“电子游戏[……]构成复杂的事物,不仅包括计算机程序,而且包括图像和声音元素,[……]与整个作品一起受到版权保护[……]。”
由于知识产权是专有的/固有的垄断性权利,其所有者原则上可以阻止其他人对相关主题的使用。在传统体育中,没有人“拥有”游戏本身,而在电子游戏中,一大批人(自然人或法人)可能对游戏或其组成部分拥有所有权:编码员、艺术家、作家、音乐作曲家和表演者,等等。
电子游戏的知识产权通常由发行商拥有或控制,发行商获得这些知识产权是为了进行分销和商业利用。这种利用主要是通过向最终用户出售许可证来实现,其条款由终端用户许可协议/服务条款(EULA/ToS)规定。根据这些协议,发行商的许可几乎总是仅限于个人/非商业用途。这就引出了第二个重要方面:与足球比赛不同,电子竞技比赛的组织原则上需要电子游戏发行商的授权。
电子竞技作为复杂的生态系统
下面是第三个至关重要的方面:如图1所示,利益攸关方及其各自的知识产权的存在和相互作用创造了一个复杂的生态系统。
这种复杂性通过一个协议网来管理,其中每一个协议都必须与其他协议“对话”:如果出错,你就可能发现自己侵犯了第三方的知识产权。要想了解清楚这个生态系统,重要的是要记住以下关键点。
首先,每个电子竞技项目都是一个电子游戏,有自己的内在规则,这些规则由开发商的游戏设计决定制定。一般来说,这些设计决定若未经授权,用户不能改变。第二,电子游戏的使用受许可协议的约束。这可能是一般的EULA/ToS,也可能是由发行商授予的、允许组织特定比赛的专门定制的许可。第三,持有知识产权的其他几方可能会参与电子竞技比赛,这从知识产权的角度增加了复杂性。
电子竞技赛事可能由发行商或第三方组织者组织,并可能有自己的(附加)规则。任何违反赛事规则的行为都可能导致侵犯发行商和/或第三方组织者的知识产权。电子竞技赛事可能是一个独立的比赛,也可能是一项更大活动的一部分,如联赛,这将需要附加的规则。
赛事组织者(无论是发行商还是第三方组织者)实现其权利货币化的方式是通过与品牌签订赞助协议(也属于知识产权范畴),以及向内容分发平台(如Twitch或YouTube)授予广播/流媒体权利,并且通常是独家赞助或独家授权。此外,他们还从实体活动的门票销售和各种实体或数字商品的销售中获得收入(也属于知识产权范畴)。
当然,还有选手和团队,他们可能与品牌和活动赞助商有自己的赞助协议。团队和选手拥有或控制对于选手和观看比赛的观众的图像的权利。观众经常通过流媒体平台(这些平台也拥有其专有技术的知识产权)进行互动,并可能创造内容,这些内容也可能引起另外的知识产权,这取决于平台的EULA/ToS和--在内容包括任何游戏内容的情况下—发行商的EULA/ToS条款。
一个十分重要的问题:谁应监管电子竞技?
正如新现象经常发生的那样,电子竞技在很大程度上不受国家法律的监管。因此,拥有知识产权的发行商在管理电子竞技生态系统方面有很大的自由度(在一般法律的范围内,包括消费者保护法和反垄断法)。从发行商的角度来看,这是合理的,因为发行商通常承担着为其游戏进行供资和营销的经济负担。这也是最高效的安排,因为没有人比发行商更了解他们的产品/服务(以及相关的用户社区)。因此,发行商具备最有利的条件使游戏生态系统蓬勃发展。
然而,一些人认为,从电子竞技市场的角度来看,个别发行商对其游戏享有的实质性垄断并不是最佳解决方案。那些人认为,将生态系统掌握在发行商手中有风险,他们争论说,其他利益攸关方的利益不见得总是与发行商的利益相一致。他们认为需要平衡发行商的权力,保护第三方利益攸关方的利益和投资。
有些人主张由国家进行监管干预,这可能有两种形式。第一,专门监管(从仅限于纠正现有监管框架缺陷的“温和型”干预,到更全面的立法干预)。第二,将电子竞技纳入适用于传统体育的监管框架,从而纳入国际奥林匹克委员会(IOC)的管辖范围。
正如新现象经常发生的那样,电子竞技在很大程度上不受国家法律的监管。因此,拥有知识产权的发行商在管理电子竞技生态系统方面有很大的自由度。
2021年4月,国际奥委会发布了“2020+5”议程,其中指出了虚拟运动(即公认的运动的虚拟版本)和电子游戏之间的区别。虽然国际奥委会承认电子游戏在对年轻人产生影响和鼓励他们参与体育方面的重要性,但其建议明确指出,国际奥委会的重点在于虚拟运动,在这方面,国际奥委会认为各国际联合会有空间承担管理和监管责任(建议9)。这就将众多非传统体育虚拟模拟器的电子竞技项目排除在外,对这些项目将适用不同的监管制度。
2021年5月至6月,第一届奥林匹克虚拟系列赛举行。它见证了电竞选手在虚拟运动中的竞争(电子棒球、电子划船、电子自行车、电子帆船和电子赛车)以及管理相应运动的五个国际联合会的参与。
虽然联合会在国际和国家层面的作用和责任仍有待界定,但它们的加入势必会增加电子竞技生态系统的复杂性。这是为什么呢?首先,因为联合会将不可避免地对电子竞技组织施加另外一层规则,其次,因为国际奥委会所设想的联合会的管理和监管责任,如果不精心管理,可能会与发行商产生摩擦。
开发商/发行商暴雪娱乐公司与韩国电子竞技协会(KeSPA)(由韩国政府为监督当地职业赛事而成立)之间的纠纷暴露了可能出现的问题。争议的焦点是与暴雪的《星际争霸》电子游戏在电视上播放有关的广播权管理。这一纠纷最终得到了解决(条款未公开),但是发生在暴雪起诉KeSPA之后。
总结
随着电子游戏成为年轻一代越来越重要的娱乐和交流媒介,电子竞技发展领域正在不断扩大,电子竞技也越来越受欢迎。
电子竞技是复杂的生态系统,从历史上看,发行商利用知识产权和合同法赋予他们的权力和灵活性进行管理,很少有或没有来自国家及其立法的干预。这可能,而且往往会造成问题。然而,由于缺乏国家制定的专门规则,法院和监管机构就有可能适用在电子竞技出现之前制定的现有法规(例如,通常是繁琐的有奖促销和/或博彩/受监管的博彩法规)。而这又会产生监管风险,并可能对潜在投资者产生抑制作用。
同样,缺乏特别的国家规则也有可能在该体系中留下重大缺口,例如,在选手签证问题上。当选手进入外国参加电子竞技赛事时,就会出现这种问题。作为职业电子竞技选手,他们严格地说属于“职工”,需要遵守当地的移民法,这意味着他们可能需要工作签证。然而,电子竞技选手要获得“普通”工作签证往往是不现实的,甚至是不可能的。这就是为什么在传统体育中,职业运动员受益于专门的、简化的签证规则。另一方面,将电子游戏纳入传统体育组织的管辖范围可能也不完全令人满意,因为过度监管的环境可能与发行商的权利相冲突。
从管理的角度来看,如何确立国际和国家体育联合会的作用,以及哪些规则将适用于不是体育虚拟模拟器的电子竞技,还有待观察。然而,我们的目标是建立一个既有利于行业发展又尊重发行商知识产权的治理体系,以避免类似暴雪娱乐公司-KeSPA案的纠纷。