De par leur complexité et leur nature transversale, les jeux vidéo posent un certain nombre de questions et de défis en termes de droit d’auteur.
La situation actuelle en ce qui concerne la protection juridique des jeux vidéo semble en effet très complexe. Même si l’article 2 de la Convention de Berne offre une base solide pour déterminer si les jeux vidéo peuvent bénéficier d’une protection par le droit d’auteur, les jeux vidéo n’en demeurent pas moins des œuvres originales complexes qui sont potentiellement composées de plusieurs d’œuvres protégées par le droit d’auteur.
Les jeux vidéo modernes comprennent au moins deux éléments principaux :
- un élément audiovisuel (image, enregistrement vidéo et son, etc.); et
- un élément logiciel, qui gère techniquement l’élément audiovisuel pour permettre aux utilisateurs d’interagir avec les différents éléments du jeu.
Il n’y a donc pas qu’une seule réponse aux questions concernant le régime juridique applicable aux jeux vidéo. Dans certains pays, les jeux vidéo sont principalement considérés comme des programmes informatiques compte tenu de la nature spécifique des œuvres et de leur dépendance vis-à-vis des logiciels, tandis que dans d’autres, les jeux vidéo, du fait de leur complexité, se voient attribuer une classification par catégorie d’âge. Enfin, peu de pays considèrent les jeux vidéo essentiellement comme des œuvres audiovisuelles.
Parallèlement, le niveau de complexité augmente fortement du fait de la croissance exponentielle ces dernières années du marché du jeu vidéo. Aussi, les jeux vidéo actuellement mis au point sont parfois le fruit du travail d’un grand nombre de spécialistes participant à la création d’œuvres originales complexes. La question de savoir si ces professionnels sont titulaires ou non de droits d’auteur dépend de leur contribution à l’œuvre et aux exigences particulières du ressort juridique en question.
Dans ce contexte, et compte tenu de l’intérêt exprimé par les gouvernements et plusieurs parties prenantes, l’OMPI a décidé d’examiner la question plus avant et de mener des activités de sensibilisation autant spécifiques que nécessaires. Dans le cadre de ces activités, une étude intitulée “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches” (Situation juridique des jeux vidéo : analyse comparative des approches nationales) a été réalisée à la demande de l’OMPI par MM. Andy Ramos, Anxo Rodriguez, Tim Meng, Stan Abrams et Mme Laura Lopez.
Cette étude contient une enquête sur les législations nationales concernant la protection des jeux vidéo dans le domaine du droit d’auteur, qui couvre les pays suivants : Afrique du Sud, Allemagne, Argentine, Belgique, Brésil, Canada, Chine, Danemark, Égypte, Espagne, États-Unis d’Amérique, Fédération de Russie, Inde, Italie, Japon, Kenya, République de Corée, Rwanda, Sénégal, Suède et Uruguay.
Dans cette étude, les auteurs analysent l’approche adoptée par chacun des pays en ce qui concerne la protection des jeux vidéo et examinent la situation des principales parties prenantes jouant un rôle dans la chaîne de valeur et dans la chaîne des droits, notamment des auteurs, éditeurs et producteurs. Ils y décrivent également les différents régimes applicables à la cession des droits entre parties prenantes et proposent une tentative de classification de ces œuvres complexes.
En conclusion, les auteurs identifient des tendances émergentes et recensent les secteurs dans lesquels il serait bénéfique pour l’industrie et pour les parties prenantes concernées de définir plus clairement et d’harmoniser davantage la situation juridique des jeux vidéo. Tout en considérant des solutions possibles à ces questions complexes, ils soulignent l’important de faciliter le débat à l’échelle internationale et de faire participer toutes les principales parties prenantes.
- The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches
- Jeux vidéo : l’art du XXIe siècle (Magazine de l’OMPI 4/2012)
- Jeux vidéo et propriété intellectuelle : une perspective mondiale (Magazine de l’OMPI 2/2014)
- Video Games: Computer Programs or Creative Works? (WIPO Magazine 4/2014)